Un jour, un jeu

Aujourd'hui
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Aladdin. SIMS/Sega. 1994​

Dans les adaptations en jeux vidéo du film Aladdin, la version Megadrive est sans conteste LA référence en la matière. Passée beaucoup plus inaperçue, cette version Game Gear n'est pourtant pas dénuée de qualités.

Sa plus grande force, c'est l'évidente volonté de coller le plus possible à l'histoire du film. Ainsi, plus que de simples niveaux reprenant les décors du film, les différents environnements obéissent à des logiques de narration. Ainsi, dans la Caverne aux Merveilles, il vous faudra ignorer tout ce qui ressemble de près ou de loin à des objets bonus, car Aladdin ne doit toucher aucun trésor. Le niveau se déroulant dans le palais du Sultan, Aladdin y porte la tenue du Prince Ali, parce que c'est la tenue qu'il porte à ce moment du film. Enfin, signalons que dans le jeu, Aladdin ne place ses attaques que de manière contextuelles selon les niveaux. La plupart du temps, il n'aura même aucun moyen de se défendre et ne manipulera une épée qu'au court du combat final.

Les fins de niveaux contiennent également des dialogues qui permettent de faire revivre l'intrigue du film de manière claire. Le jeu n'est vraiment pas difficile. Je l'ai terminé assez rapidement et il est assez court. Il ne valait certainement pas son prix à l'époque mais c'est un jeu qui est assez plaisant si vous avez l'occasion de le faire.

Demain, une dynastie, des guerriers et un grand pays d'Asie...
 
Aujourd'hui
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Warriors of Fate. Capcom. 1992​

Encore un de ces jeux de baston sur CPS2 dans la foulée de Cadillac and Dinosaurs. Ce jeu vous met dans la peau de cinq guerriers dont le but sera de défendre leur seigneur et de se frayer un chemin à travers des hordes d'ennemis. Ce jeu se révèle toutefois nettement plus saignant qu'à l'accoutumée, les adversaires pouvant être tranchés en deux sur certaines attaques. Quand je suis arrivé au bout il y a une toute dernière épreuve à laquelle je ne m'attendais pas. Après avoir vaincu le plus fort ennemi du jeu, vous vous retrouvez face au général ennemi dans un ultime duel. Celui-ci n'a pas beaucoup de points de vie mais est difficile à toucher à cause des bombes qu'ils vous envoie. Vous avez de plus un temps limité assez court pour le battre. Sous peine de quoi, ce lâche s'enfuit et il s'ensuit une bad ending où il lève une autre armée plus puissante et où nos héros sont tués.

La version occidentale du jeu nous proposait des noms plutôt fantaisistes : Subutai, Portor... Ce n'est que longtemps après que je me suis rendu compte que ce jeu adaptait en fait l'univers des 3 Royaumes, les héros du jeu étaient donc Guan Yu, Zhang Fei, Zhao Yun, Huang Zhong et Wei Yan. Il s'agit même plus précisément d'une adaptation du manga Tenshi wo Kurau de Hiroshi MOTOMIYA (inédit en France, le seul titre traduit chez nous de cet auteur est Je ne suis pas mort)

J'ai également découvert que ce jeu était en fait la suite de Dynasty Wars, un des tout premiers jeu (le premier ?) sorti par capcom sur système CPS1.

Demain, dans l'espace, personne ne vous entendra saigner.
 
Aujourd'hui
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Dead Space. Visceral Games/Electronic Arts. 2008​

Je ne sais pas trop par où commencer avec ce jeu car je sais qu'il a ses détracteurs. Dead Space est un jeu d'aventure (j'aimerais dire Survival horror, mais je ne sais pas si le terme est vraiment approprié dans ce jeu) dans lequel on dirige un ingénieur du nom d'Isaac Clarke qui accompagne un bataillon venu secourir l'équipage du vaisseau USG Ishimura qui ne donne plus signe de vie. Assez rapidement, il va s'avérer que le vaisseau a été envahi par une forme de vie extra terrestre, les Nécromorphes, organismes capables de parasiter les cadavres pour en faire des zombies difformes. Isaac et quelques survivants vont maintenant devoir trouver un moyen de s'échapper de ce vaisseau. Isaac caresse également l'infime l'espoir de retrouver Nicole, sa fiancée qui était en service sur ce vaisseau au moment de l'accident.

Ce que j'aime beaucoup dans Dead Space, c'est son univers SF qui se veut relativement réaliste. Je me souviens avoir assisté à des conférences sur lesquelles des écrivains et astrophysiciens parlaient de la théorie de voyages dans l'espace et la manière de rechercher des ressources et le résultat était assez proche de l'Ishimura, vaisseau spatial, colonie à petite échelle, mais surtout pelleteuse gigantesque capable d'arracher des territoires entiers de la surface de planètes pour en exploiter les minéraux.

Dead Space place le joueur dans diverses sections du vaisseau avec des objectifs à remplir. Outre les Nécromorphes qu'il faudra démembrer pour être sûr de neutraliser, Isaac sera confronté à de nombreux pièges dans son environnement. Il lui faudra également à plusieurs reprises évoluer dans des salles à gravité 0 où notre sens de l'orientation sera mis à rude épreuve. Outre ses armes, Isaac dispose de deux autres capacités : la stase qui lui permet de ralentir ennemis et mécanismes (votre meilleur amie dans les niveau de difficulté les plus élevés) et la télékinésie qui vous permet de saisir des objets, bonus, et même des cadavres ou des membres acérés de Nécromorphes pour s'en servir comme arme. La technologie ragdoll fait d'ailleurs des merveilles avec ces corps sans vie qui trainent un peu partout.

Enfin, on n'y prête pas trop attention, mais Dead Space possède un environnement sonore assez fouillé. Chaque type de Nécromorphe possède ses propres bruitages et bien souvent on les repère à l'oreille avant qu'ils ne nous attaquent par surprise. L'environnement sonore du vaisseau a d'ailleurs tendance à dissimuler leur présence : bruits de moteurs, alarmes, suintements suspects… Les Nécromorphes sont d'ailleurs des pros de l'embuscade, généralement capables de vous surprendre par le plafond ou par une bouche d'aération alors que vous êtes occupé à repousser les attaques d'un petit nombre qui se jette sur vous de front. Il n'y a généralement pas de zone vraiment safe où vous pouvez dessouder tranquillement tous les ennemis d'une pièce. Il vous faudra vous déplacer souvent pour gérer les combats.

Demain, adaptation vidéo ludique d'un classique de l'animation japonaise.
 

xunk

Habitué
Montezuma's Revenge (featuring Panama Joe) (1984 - divers supports / 1988 sega master system)

Jeu de plates-formes dans lequel on dirige un aventurier qui explore une pyramide depuis son sommet jusqu'à ses profondeurs à la recherche d'une salle au trésor. La progression se fait par sauts d'écran. La maniabilité est précise et "raide" (pas de "air control" pour les sauts).

Les liens suivants décrivent précisément le gameplay et les subtilités du jeu, expliquent les différences entre la version commerciale et le prototype ainsi que ce qui change avec le portage sur master system (et en bonus, les plans du jeu et la notice dans les 2 derniers liens).
-https://en.wikipedia.org/wiki/Montezuma's_Revenge_(video_game)
-http://www.hardcoregaming101.net/montezumas-revenge/
-http://symlink.dk/nostalgia/c64/montezuma/
-http://www.atarimania.com/game-atari-400-800-xl-xe-montezuma-s-revenge_6762.html
 
Dernière édition:
Aujourd'hui Alien Colonial Marines



C'est un FPS dans l'univers Alien sorti en 2013. Il se situe dans la chronologie après le film de James Cameron Aliens (le retour)

Ce jeu a fait couler beaucoup d'encre, et d'argent dans les procès avec Sega, Gearbox.
Entre l'attente et la déception des fans, les previews et le jeu final, le report du jeu, Gearbox qui confie le développement du jeu à d'autres studios, Timegate qui fait faillite après la sortie du jeu...



C'est un jeu médiocre à tous les niveaux, graphismes désuets, animations ridicules, IA à la ramasse, incohérences scénaristiques avec les films.Les critiques ont défoncé le jeu.

J'ai tout même voulu tester la bête, un jour de promo à 5eu sur le Psn.
Hé bien je l'ai trouvé amusant par moments : il y a tout de même une bonne petite ambiance. Le fan service, et les flingues à collecter des personnages des films. La bande son est sympa.
Le niveau des égouts est bien stressant, on n'a aucune arme et on doit la jouer discrétion avec des aliens aveugles qui se repèrent aux sons.



Je n'ai pas fait le Dlc Stase interrompue qui explique apparemment certaines incohérences par rapport aux films.
J'ai testé un peu le multi c'est beaucoup de bourrinage dans tous les sens, le gameplay et le feeling est bizarre quand on joue des aliens.
 

Ray

Habitué
J'ai fait les DLC et pour le coup ça donne effectivement sens au scénario. Au passage c'est un DLC comme celui d'Assassin's Creed 2, c'est un a dire un point important du scénar du jeu qui a été transformé comme DLC.

C'est vraiment dommage parce qu'en plus ils sont mieux gamedesigné que le jeu principal (bon on passe de médiocre à quelquonque), si j'ai bien suivi c'est pas le même sous-traitant qui l'a fait..

Le développement du jeu est un très bon exemple de gros foutage de gueule accentué par un abus de sous-traitance.

Et au final tout le monde semble accuser tout le monde d'avoir voulu arnaquer l'autre.

Petit extrait du nouvel venant de la page wikipédia en anglais :

Upon release, Colonial Marines drew a significant controversy.[75] According to a report, Gearbox had been moving people and resources off Colonial Marines onto Borderlands and Duke Nukem Forever while still collecting full payments from Sega as if they were working on the game.[76] When Sega discovered this misconduct, they temporarily canceled Colonial Marines, leading to the round of layoffs at Gearbox in late 2008.[75] Gearbox outsourced a significant portion of development to other developers to compensate for their mismanagement.[77] While Sega initially denied such outsourcing,[21] sources claimed otherwise, suggesting that the game was rushed through redesigns, certification and shipping, despite being largely unfinished.[77]The game drew additional controversy when sequences from press demos were compared to the same sequences in the final game, revealing that the finished game is significantly lower in graphical quality.[78]

In April 2013, two players filed a lawsuit, claiming that Gearbox and Sega had falsely advertised the game by showing demos at trade shows that did not resemble the final product. The demos, described as "actual gameplay" by Pitchford, were said to feature graphical fidelity, artificial intelligence, and levels not featured in the game.[79] Although Sega suggested settling the lawsuit from their part and agreed to pay US$1.25 million, they denied any illegal behaviour.[79] However, Gearbox filed a request to have claims against them dropped, stating that the company, as a software developer, did not have responsibility for marketing decisions.[80] Gearbox officials added that the company supplemented Sega's development budget with its own money to help Sega finish the game and that they had not received any royalty from its sales.[80] The lawsuit lost class-action status and Gearbox was dropped from the case in May 2015.[81]Pitchford said that he lost between US$10 and US$15 million of his own money on Colonial Marines and disproved the accusations against the studio.[82]

In October 2017, a modder discovered a typographical error in the game's code, which when corrected improved the artificial intelligence of enemies.[83]
 

Ray

Habitué
Bon je fait un second message vu que je change de sujet :



À noter que je parle de la version 3DS/Switch, la version PC lui est largement supérieure avec pas mal de trucs en plus

Alors autant dire que dés la bande annonce de ce jeu, j'étais super hype. Alors que ça faisait des années que l'on avait pas de Megaman, le studio qui faisait les excellents Megaman Zéro et les sympathiques ZX se lance dans son propre Megaman like.

Ça veut dire être libre de faire son propre univers et gameplay et sortir des limites imposé par le "carcan" Megaman.

Et les premières images sont super motivantes. C'est beau, dynamique, le système de jeu semble vraiment original, tout comme l'univers qui gagne un côté J-Idol sacrément cool. En fait ma seule anti hype fut d'apprendre que le jeu serait légérement censuré (le héros perd sa natte et a des vétements couvrant son ventre exposé question d'avoir l'air plus "viril" pour plaire au public occidental).

Bref je suis hype. Et quand j'ai mis la main dessus... C'était la douche froide. Alors attention le jeu n'est pas mauvais, j'expliquerais plus loin pourquoi, mais ça a été une grosse déception.

Le gameplay m'a semblé inutilement compliqué avec son système de lock, et les différentes armes sont juste de plus en plus bonnes au lieu d'avoir des armes à utiliser de façon tactique selon la situation. Le pouvoir d'esquive casse le gros de la difficulté, tout comme le chant de l'idol qui nous rend ultra-puissant si on meurt. Le système de craft demande de se faire 300 fois les niveaux pour réussir a caractère un truc utile (bon 300 j'exagère exprès) et les niveaux ont un level design assez fade.

Seul réussite les boss aussi bon voir supérieur à ceux des Zero/ZX. Au passage après avoir fini j'ai vu un speedrun et le speedrunner m'a fait découvrir qu'ils sont encore plus dingue que je le pensais en terme de boss design. Chaque boss ayant les différentes parties de son corps ayant une résistance différente au dégâts selon l'animation (en général il est plus faible dans ses animations les plus dures à éviter). Donc en terme d'optimisation de combat ça se pose là.

Arrivé à la mauvaise fin, je découvre qu'il faut fabriquer un item grâce à des objets planqué dans le jeu et de se taper le dernier niveau (un des plus durs du jeu) sans le pouvoir d'esquive. Je l'acharnement et y arrive et découvre le true Last boss ultra-violent malgré la grosse upgrade scénaristique que l'on gagne pour ce passage. Bref un final sacrément cool.

Mais je reste déçu. Par contre un soir pour m'occuper, je me décide à essayer de faire du score sur le jeu (et donc sans le pouvoir d'esquive) et je redécouvre le jeu. Si on essaie de faire du score le level design fait du sens et deviens bien plus jouissif. Et faire du score demande de refaire plusieurs fois les niveaux et donc rend logique le système de craft. Bref le true Last boss ne m'aurait pas motiver à apprendre à jouer pour faire du score j'aurais loupé l'intérêt réélu du jeu.

Et là je réalise que ce jeu est exactement un truc qui me soule dans pas mal de jeux, le fait que le vrai jeu commence une fois le jeu fini. Je déteste cette façon de faire.

Donc Azure Striker Gunvolt est un bon jeu, mais il aurait été bien meilleur s'il avait été un bon jeu dés le premier run.

Petite remarque, en finissant le jeu on débloque des challenges vraiment cool et hardcore. Personnellement je bloqué sur celui qui se fini par un combat contre le true Last boss sans le mega-boost que l'on a dans le combat final du scénario du jeu. J'ai juste pas le niveau de skill pour ça (j'ai même regardé une vidéo pour savoir comment esquiver des pires patern, mais même en sachant ce que l'on doit faire j'ai juste pas le niveau de réflexe nécéssaire).

Seconde remarque, la traduction française de la série étant médiocre, je conseille vivement de faire les jeux en version anglaise.
 
Aujourd'hui
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Mobile Suit Gundam : Federation VS Zeon. Bandai. 2001​

Trouver des jeux Gundam en Europe, il y a 15 ans, c'était vraiment rare. Je me suis pris ce jeu qui traite de la Guerre d'Un An et qui nous propose de revivre le conflit dans le peau d'un pilote de la Fédération Terrienne ou du Duché de Zeon.

Le choix d'unités est assez vaste dans les deux camps surtout chez Zeon où on a droit à quelques uns des MS aux design particulièrement chelous. Coté Federation, on se retrouve surtout avec différentes variantes de GM.

Quand une unité est utilisée, il faut la laisser au hangar pour les réparations pendant un certain temps qui varie selon l'untité. Les unités les plus puissantes (y compris le fameux RX-78-2 Gundam) sont celles dont le temps de réparation est le plus long et sont donc à utiliser en dernier recours sur les batailles les plus difficiles.

De ce jeu je retiendrai surtout les batailles dans l'espace où l'on évolue à 360° (ce qu'on ne retrouve pas forcément dans tous les jeux Gundam, ce qui est plutôt dommage).

Demain, on laisse parler la bête qui est en soi.
 

Ray

Habitué
Bon, vu que j'ai parler du 1 hier, aujourd'hui c'est la suite :



A noter que je l'ai fait sur Switch ce qui entraîne un changement narratif dans le jeu.

Alors j'ai vraiment hésité à me le prendre suite à mon ressenti inégal sur le 1.
Et franchement je n'aurais pas dû.

La plupart des défauts de l'épisode précédent sont corrigés.

Le level design et réussi même quand on ne tente pas de faire du score. Si Gunvolt garde certains de ses défauts son rival, Copen, est devenu jouable et rend le jeu bien plus agréable. Et le jeu est bien plus beau et mieux animé.

Chaque campagne est un peu plus courte que celle du 1, mais chacune propose quelques niveaux et boss exclusifs.

J'ai tout de même quelques regrets. Déjà la fin "caché" est assez débile à avoir. Il faut terminer le jeu avec chaque héros puis se retaper le dernier niveau de chacun d'entre eux pour avoir le boss ultime. Je ne suis pas ultra fan de la recherche d'objets, mais pour le coup la quête des perles du premier me manque, surtout qu'elle forçais à bien jouer sur le dernier niveau dans d'autres conditions pour nous faire découvrir le potentiel du gameplay et du level design du jeu. C'est d'ailleurs le second reproche que je ferais au jeu, les boss sont trop facile en casual et trop dur si on les fait sans les pouvoir d'esquive et rien ne nous permet de passer le cap entre les deux (alors que l'écart était bien moindre dans le premier épisode). Mon dernier reproche est lié à la version Switch. Cette console n'ayant pas de micro, ils ont dû enlever l'étape la plus classe (mais que certes j'aurais sans doute jamais réussi à passer) du combat final de Gunvolt et mis à la place la même que son rival (qui est sacrément cool il faut l'avouer).

Lors d'un AGDQ où l'on speedrunnais le jeu, d'un coup le Speed Runner demande à toute la salle de se taire pour ne pas lui faire perdre le jeu et...

Se met à chanter le main theme du jeu.

Oui pour battre l'attaque ultime du grand méchant il faut chanter !!!

Mais ces quelques défaut mis à part, ce jeu c'est que du bonheur. La BO est super réussi, les niveaux son cool (le niveau de l'eau est une pure merveille là où dans le 1 c'était un des pires), les boss ultra classe (mention spéciale à Gibril et ses 3 formes ultra stylées qui font bien monter la tension).

Bref j'attends avec hâte le 3... Qui a été annoncé et sera centré sur Copen.
 
Aujourd'hui
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Bloody Roar 2. Eighting. 1999​

Si en matière de jeux de baston 3D on a retenu Virtua Fighter, Tekken et Dead or Alive, il y avait quelques challengers remarquables qui savaient tirer leur épingle du jeu. Parmi eux, Bloody Roar dont la particularité était de proposer des combattants zoothropes.

En plus de l'habituelle barre de vie, il y avait une deuxième jauge nommée la Beast Gauge qui se remplissait en fonction de nos actions en combat. À partir d'un certain seuil, il était alors possible de se transformer en créature hybride d'une simple pression sur une touche. Le personnage devenait plus fort, plus résistant et le bouton de transformation donnait accès à une palette de coups supplémentaires utilisables uniquement sous cette forme. Toutefois, la Beast Gauge se vidait au fur et à mesure que vous preniez des coups, et une fois vide, vous repreniez forme humaine.

J'aimais assez ce système car il proposait un peu de stratégie dans les combats : Fallait-il se transformer dès que possible afin de prendre l'avantage sur l'adversaire en lui donnant quelques patates avant qu'il ne puisse se transformer à son tour ou bien attendre que la jauge soit complètement remplie pour profiter de la transformation pour une durée optimale ?
Personnellement j'étais du genre à garder la forme humaine jusqu'à ce que l'adversaire se transforme, j'essayais ensuite de lui faire baisser sa jauge avant de me transformer un peu avant qu'il ne retrouve forme humaine (l'I.A de l'ordi n'était pas vraiment tip top).

Bloody Roar 2 est mon préféré de la série. Si je regrette que certains personnages du premier aient disparus (Greg le Gorille, Fox le Renard, Ritsuko le Sanglier...) certains des nouveaux personnages reprennent une partie de leurs coups. D'ailleurs j'aime assez la plupart des nouveaux persos (Marvel, Jenny, Stun...) seul Busuzima m'a laissé un peu froid.

Demain, on repart au Kombat.
 

Ray

Habitué
C'est le seul épisode de la série auquel j'ai joué. Mais j'avais adoré.

Mon perso c'était la taupe ninje et je rendais fou mes potes entre sa téléport et son attaque où il plantait ses griffes dans le ventre de l'adversaire.
 
Dernière édition:
Bon je fait un second message vu que je change de sujet :

J'ai adoré le gunvolt 1 meme si j'ai laissé tombé pour les rang S+ et l'attaque des chaines du true last boss était une vrai plaie à esquiver dans le boss rush. Dommage que le second ne soit pas sur steam :(

C'est le seul épisode de la série auquel j'ai joué. Mais j'avais adoré.

Mon perso c'était la taupe ninje et je rendais fou mes potes entre sa téléport et son attaque où il plantait ses griffes dans le ventre de l'adversaire.
J'ai joué qu'à l'épisode Primal Fury sur gamecube et mon préféré c'était Long le tigre. Pas flashy comme perso mais j'aimais bien les mix up dans ses combos
 

Ray

Habitué
Jamais touché a Primal Fury, mais j'aurais bien voulu.
Les chaînes du boss final sont une horreur. Mais les Speedruners semblent le trouver moins menaçant que certains boss du 2.

Bon je fait mon jeu de demain tout de suite parce que l'on est pas loin de minuit :



Quand Koji Igarashi a annoncé qu'il voulait faire un remake d'un de ses Castlevania favori et méconnu, j'étais super motivé, mais je ne savais pas à quoi m'attendre. Parce que bon certains épisodes ils Scholl sont tellement dur qu'ils empêchent d'apprécier le jeu.

La première version de ce chronicle était sorti sur un PC japonais en 93, soit deux ans après Super Castlevania sur Snes. Et comme c'est aussi un remake du Castlevania Nes original c'est dur de ne pas les comparer.

Là où Super Castlevania essayais de faire dans la surenchère avec bien plus de niveau que l'original. Ce Castlevania lui propose peu de niveau et une structure proche de l'original.

Par contre visuellement il est bien plus propre que l'épisode Snes, un vrai plaisir pour les yeux. Et a un gameplay qui se situe entre celui du Castlevania Original et le Super. Ce qui ironique pour un jeu sorti après.


Il propose quelques passages assez réussi et originals. La maisons des poupées par exemple qui inspirera d'autres niveaux dans les Castlevania d'Iga. La meilleure section du jeu étant la courte section avant le combat contre la mort, qui malheureusement n'inspirera aucun autre Castlevania et reste unique à cet épisode alors que je pense qu'on aurait pu la mener plus loin. Je vous laisse le plaisir de la découvrir dans un let's play du jeu. A noter aussi la première apparition des maid ninja avec une petite surprise si on leur fait trop de dégâts.

Et niveau mise en scène certains passages et certains combat sont vraiment très cool :

J'aime beaucoup le combat contre la louve Garou, entre son apparition, le fait qu'elle arraché des bouts de l'horloge en arrière plan pour nous attaquer, au moment où elle se met à se servir des aiguilles comme gourdin jusqu'à son énigmatique disparition.

Niveau BO elle est très bonne proposant plusieurs thème très cool, et comme la plupart des Castlevania, difficile d'en dire du mal (c'est dingue comment cette série n'a quasiment aucun jeu que l'on peut critiquer sur ce point).

Super Castlevania était accéssible avec des checkpoint régulier. Un joueur qui est un peu courageux et s'acharne pourra assez facilement. Là cet épisode est super violent. Les ennemis font ultra mal, on se fait projeter super loin par leurs attaques, un seul checkpoint par niveau (à quelques exceptions près). Bref inaccessible.

Là où a été toutes l'intélligence d'IGA en sortant cette version c'est qu'en plus de pouvoirs jouer à l'original infinissable pour le commun des mortels, il a rajouté une version refaite qui, en plus d'ajouts esthétiques souvent très réussi (bon OK, ils se sont planté sur le design de Simon et ses beaux cheveux roses, mais à côté le design de Dracula est l'un des plus réussis) avec de jolis effets graphiques rajouté ici et là et plusieurs variations de la bande son (selon les cartes sons possibles pour le PC nippon sur lequel il tournait à l'origine) dont une nouvelle faite pour cette version modernisé (et qui propose une version énorme du thème de Dracula, mais change aussi certains thèmes par d'autres), a surtout eu la bonne idée de baisser la difficulté en modifiant les dégâts mais aussi la distance d'éjection sous les coups de Simon.

Ce qui en fait un jeu plutôt agréable à faire et visuellement du niveau de ce que l'on trouvais sur PS.

Bref, s'il n'est pas aussi marquant que Super Castlevania 4, il propose suffisamment de bon stuff et grâce à cette version adoucie il est un jeu de la série au gameplay old school tout a fait satisfaisant à faire.

Je regrette donc qu'il soit passé autant inaperçu au moment de sa sortie. Parce que personnellement j'ai passé un super moment dessus (bon même si je l'ai jamais fini en version non modernisé, le jeu étant trop chaud pour moi).
 
J'aime beaucoup le combat contre la louve Garou, entre son apparition, le fait qu'elle arraché des bouts de l'horloge en arrière plan pour nous attaquer, au moment où elle se met à se servir des aiguilles comme gourdin jusqu'à son énigmatique disparition.
J'y ai joué et effectivement il est vraiment difficile. Ce boss en question est celui qui a définitivement arrêté ma progression (et visiblement, je ne suis pas le seul). Ceci dit sa direction artistique est magnifique. L'ennui c'est qu'il est sorti à une époque où les regards étaient braqués sur la PS2.


Aujourd'hui
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Mortal Kombat II. Midway. 1994​

Après le phénomène Mortal Kombat j'attendais beaucoup de sa suite. Plus beau, plus de personnages, plus de Fatality et pourtant... le jeu m'a toutefois moins marqué que le premier. L'obligation d'effectuer une commande de Fatality propre à chaque perso pour achever son adversaire avec le décor m'a déçu et pour le joueur très occasionnel de MK que j'étais, ça m'a beaucoup ennuyé.

Je me suis toutefois bien amusé avec Liu Kang et son "Bicycle Kick" et quelques un des nouveaux persos avaient vraiment de la gueule (Jax, Baraka). Je regrettais toutefois que Kano et surtout Sonya soit absents pour une raison assez arbitraire.

Demain, on part sur les routes du Kanto.
 
Sinon pour revenir à Bloody Roar et ses personnages.

Long le tigre a toujours été un personnage assez apprécié des joueurs... débutants. Sa forme tigre est assez forte et surtout il a cet enchaînement qui se termine par un mitraillage de coups de poings. C'est impressionnant, ça fait mal mais les joueurs avec plus d'expérience voient venir ce coup à des kilomètres. Il a d'autres atouts mais ils sont plus difficiles à exploiter.

Bakuryu, son souci, c'est la faible portée de ses coups en mode humain. Évidemment la forme Taupe compense ce handicap. La bonne gestion de la barre de Beast joue un rôle vital dans les combats.

Pour ma part, j'étais assez fan du jeu de jambes de Jenny à laquelle la transformation en Chauve Souris ajoutait une dimension aérienne ou de Yugo qui restait un personnage assez équilibré sous ses deux formes.
 
Quand Koji Igarashi a annoncé qu'il voulait faire un remake d'un de ses Castlevania favori et méconnu, j'étais super motivé, mais je ne savais pas à quoi m'attendre. Parce que bon certains épisodes ils Scholl sont tellement dur qu'ils empêchent d'apprécier le jeu.
le correcteur automatique a encore frappé lol :p
 

Ray

Habitué
Old School 😂

Et pour passer au moderne :



Après, deux Castlevania qui m'ont conquis malgré leurs différences (un premier développant les côtes RPG s'inspirant des Castlevania 64 pour l'univers mais assez rigide, un second référençant énormément Symphony Of The Night et Castlevania 3 malgré et qui des choix techniques discutables était très dynamique), je me demandais ce qu'ils pourraient faire pour la suite.

Et IGA et son équipe assurent en nous proposant une e fusion des qualités des deux.

Bref l'épisode pour mettre tout le monde d'accord.

Cet épisode a une autre qualité, c'est qu'il est un des rares épisodes de la série qui fait vraiment avancer le background de la série.

Sans doute l'un des épisodes les plus important avec Lament of Innocence d'un point de vue narratif.

En terme de direction artistique on obtient l'équilibre parfait entre les deux précédents épisodes. La qualité des animations de Harmony Of Dissonance, mais avec une lisibilité supérieure à ses deux prédécesseur et une BO égale à Circle Of The Moon.

Enfin son game system est l'un des plus réussi de la série. Surtout qu'il est exploité juste ce qu'il faut pour être cool sans rajouter trop de durée de vie artificielle (contrairement aux épisodes DS qui abuser ont trop de ces bases).

Bref sans doute objectivement le meilleur épisode de la série aux côtés de Symphony Of The Night (bon même si je lui préfère toujours Harmony Of Dissonance pour son feeling plus nerveux et sa galerie de boss super kiffante).
 
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