Ta derniere partie?

Mopral

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Histoire de changer des fin de repas belotte/tarot, on a initiatié ma belle mère et son compagnon (moyenne d'age 60) au dixit, ils ont adorés^^

Je ne sais pas si tu connais The Crew, mais c'est un jeu de belote/tarot coopératif, c'est top
 
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JESUS

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Reçu Escape The Dark Castle aujourd’hui et c’est très très bien, mais dur ^^’ Enfin ça dépends si j’ai assez bien respecté les règles pour cette partie d’essai, je pense que c’est le cas même si j’avoue avoir fait deux trois boulettes.

Échoué contre le boss de ma partie 😭

Très surpris par la taille des cartes de chapitres, du A6 d’après le site anglais.

J’espère vraiment une traduction française pour les extensions du jeu.
 
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Ray

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Week-end jeu de société chez des amis :

-Histoire de Peluches :

J'adore les jeux à figurines et il me faisait de l’œil depuis longtemps.
Dans un univers qui est une sorte de fusion Toy Story/Tim Burton, des peluches essaient de protéger la jeune fille à qui ils appartiennent de créature mystérieuses qui viennent lui voler ses jouets.

Le jeu est un hack'n'slash coop très orienté narration comme l'est Mice and Mystics pour ceux qui connaissent.

Mais il se démarque sur pas mal de points.

Déjà les règles sont plutôt simple et évitent le surnombre de jetons ou des jets de dés complexe contrairement à pas mal de jeux à figurines. Un système de dés pioché qui se partagent entre les joueurs assez original et plutôt bien pensé, les mécaniques de coop permettant de contrer le gros de l’aléatoirité qu'aurait pu avoir le système.

Ensuite le jeu se passe dans un "livre de conte" chaque page étant un plateau de jeu pour une aventure. Le livre à un format façon livre dont on est le héros, nous faisant sauter certaines pages selon nos actions et donnant une certaine replay value.

La difficulté est plutôt bien dosée avec des règles qui se complexifient au fur et à mesure. Bon dur à juger sérieusement car on a eu le temps de ne faire que 3 scénario (le jeu proposant 4 campagnes) mais ça semble vraiment cool (et encore plus vu les retour d'une partie des personnes avec qui j'ai joué qui ont déjà fini une campagne).

Le matériel est plutôt réussi malgré des figurine pas trop détaillé mais dont la direction artistique rattrape facilement le manque de détail comparé à des concurrents. Plein d'autre idées son sympa comme le fait que les points de vie soit du coton de rembourage (en piont carton) ou la monnaie est composée de petits boutons (en vrai petit boutons).

Bref j'aurais tendance à le conseiller.

-Codenames :


Bon ça fait un moment que j'en entendait parler et je m'attendais que ce soit pas mon genre de jeu, et je confirme.

Par contre je comprend pourquoi c'est un classique des jeux d'ambiance.

Le principe et simple deux équipes ayant chacun un chef devant leur faire deviner des mots dans une liste commune.

Pour ce faire chacun leur tour les chefs disent un mot et un nombre de mot dans la liste ayant un lien avec. Les joueurs de son équipe doivent pointer un à un les mots (ou abandonner après avoir validé un certain nombre de mot) avec le risque en cas d'erreur de donner à l'adversaire des mots qu'ils devaient trouver, voire pire, de pointer le mot faisant perdre automatiquement.

Évidement ce système crée plein de situation d'incompréhension comique.

Pas grand chose à dire d'autre car même si j'ai beaucoup rit à cause des bêtises des autres ou des miennes, d'un point de vu ludique le jeu en lui même m'ennuie (mais je suis un mauvais client des jeux d'ambiance).
 

Ray

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Je fait un deuxième message pour être sur d'avoir de la place. Bonus spécial @garkham , une fois chez moi j'ai eu le temps de me faire ma première partie en solo du jeu de plateau Bloodborne que je viens de recevoir.

Alors je précise que dans le cas présent je n'ai testé que la boite de base et je n'ai fait que le premier scénario de la première campagne (sur 4). Le kickstarter me donnant une tonne d'add-on pouvant modifier le jeu (nouvelles classes de persos, nouveaux mini boss, nouveau scénar), j'en parlerais si j'ai le temps un jour.

Déjà bonne surprise générale sur le matériel on est dans la moyenne haute de ce genre de jeu (même si ce n'est pas non plus Kingdom Death Monster en même temps le jeu vaut moins cher ). Les tuiles du plateau son plutôt belle (malgré le choix surprenant qu'elles aient toutes la même taille et la même forme mais cela fluidifie le jeu et évite qu'il prennent trop e place sur la table). Les cartes son plutôt solides est belle, la boite comporte des emplacement pour ranger le matériel bien pensé dans l'ensemble (dans l'ensemble car pour les jetons de PV il n'y a pas de place adapté alors que tout les autres ont leur place) et possède une seconde boite pour ranger les figurines sans les abimer.

Les figurines justement sont dans l'ensemble superbement sculptées et déjà monté dans la boite (pratique de plus en plus courantes pour un jeu du genre). Mais deux me posent un problème. Les Huntsmen sont de base à trois sur le même socle ce qui posera sans doute des soucis pour les peindre au peintre les moins chevronnées. Et surtout les Cloaked Beast qui par rapport aux autres figurines sont une honte, le dessous de leur cape étant juste rempli d'un bloc noir et nom d'une sculpture de ce qui se trouve dessous. C'est vraiment dommage alors que toutes les autres figurines sont superbement sculptés de voir un tel coup de flemmes sur ces bestioles.

Le jeu se situe quelque part entre un Histoire de Peluche (hack'n'slash très scénarisé au level design fixe) et Shadows of Brimstone (hack'n'slash peu scénarisé mais avec un level design généré aléatoirement) mais plus proche du premier à mon avis. Le jeu est donc assez scénarisé avec un système de donjon généré aléatoirement.

Il utilise pour ce faire plusieurs systèmes assez élégants. Déjà le système de tour utilise des cartes de combat pour faire toutes les actions forçant pas mal de choix tactique, sans une tonne de lancer de dés.

Chaque carte pouvant être utilisées dans des situations de combat, devoir choisir laquelle sacrifier pour avancer de quelques cases ou ramasser un objet au risque de se faire retourner dans un combat est bien stressant.

Les combats en eux même son assez inhabituel car à notre tour on peux faire un certains nombre d'attaques (en parties définies par notre nombre de carte même s'il y a moyen d'en chopper plus en plein combat pour faire des attaques en plus) mais chaque attaque permet aussi à l'ennemi de tenter de nous frapper. On utilise une carte dans une case attaque (l'attaque a ses propriétés de base et la carte rajoute divers bonus à cette dernière) puis on tire une carte attaque ennemi pour savoir quelle va être son attaque. On compare alors la vitesse des attaques pour savoir dans quelle ordre elles seront portées et on résout dans l'ordre les dégâts. Évidemment ces attaques aussi ont des propriétés, certaines attaques rapides permettant de bloquer les attaques ennemis plus lentes, tandis que d'autres peuvent être bloqués. Le nombre d'attaques que l'on peux faire dépend du nombre de slot d'attaque de notre arme. Une fois qu'ils sont tous rempli, on ne peux plus attaquer ou esquiver. Il faut alors sacrifier une carte pour transformer notre arme et vider les slot (chaque forme ayant entre 1 et 3 slot).

Et on a intérêt à arrêter/esquiver les attaques ennemies, ces derniers nous tuant en général en deux coups.

Il est donc parfois plus rentable de ne pas taper l'ennemi et de le laisser nous taper pour avoir assez de cartes pour parer son attaque tout en lui laissant des dégâts. Voire de ne pas le combattre du tout.

Il y a plein de subtilités. On peux par exemple courir entre les ennemis pour les esquiver (ce qui m'a beaucoup servi dans ma partie où j'ai enfin gagné le scénario) mais alors ceux-ci nous suivent sur quelques cases. Il faut donc bien choisir nos combats, mais on peux aussi manipuler les ennemis pour aller choper des objets derrières eux puis fuir comme un lâche ensuite.

Le jeu utilise un deck de carte scénario (qui rappelle ceux que l'on retrouve dans les deckbuildings narratifs) qui permet de faire des événements plus ou moins surprenants et offrant des mini-quêtes à faire dans le scénario en plus de sa trame principale (bon dans le scénario que j'ai fait il y a un certain nombre de mini quête à faire pour avancer mais elles sont de notre choix). Et il y a des choix à faire comme choisir de de tuer ou de garde en vie une femme recouverte de sang de beast dont on arrive pas à savoir si elle est l'un d'eux ou une innocente.

Les seuls moyens d'upgrader notre personnages est de réussir ces quête (qui donne des armes ou des objets réutilisables) ou d'aller dans le rêve du chasseur (sans mourir, car dans ce cas on y va aussi mais on perd notre fric) échanger nos Echos de sang (un obtenu par ennemi tué, on peux en stocker que 3 max) contre de meilleures cartes pour notre deck d'action.

Enfin il y a la principale difficulté du jeu. Le temps. Le jeu se passe dans un certain nombre de tour très limité. Tout les 3 tours environ (c'est un peu variable) on a le droit à un respawn des ennemis sur le plateau. Et au bout d'un certain nombre de tour on a automatiquement perdu... la campagne quand on sais qu'il m'a fallu 3 essai pour réussir le premier scénario, je pense que je vais tricher et "sauvegarder mon stuff" entre chaque scénario pour les refaire plutôt que de me retapper la campagne ce que je trouve assez artificiel. Sachant que chaque passage (volontaire ou non) d'un joueur dans le rêve du chasseur bouffe un tour (faisant bien hésiter sur la nécessité d'y aller). On est donc dans l'impossibilité de grinder comme dans le jeu vidéo lorsqu'un passage est trop dur pour nous.

Il faut aussi noter que chaque campagne est indépendante et qui si entre les scénario on garde nos capacités, ce n'est pas le cas entre les campagnes. On perd donc une bonne partie de l'aspec RPG du jeux vidéo pour se concentrer sur l'aspect.

J'ai par contre de gros doute sur l'équilibrage du jeu en solo, sur mes 3 essai le second m'a vraiment mis face à des situation absurde de difficulté qui aurait pu être gérées avec un second joueur.

Bon mon premier avis sur le jeu est dans l'ensemble positif malgré quelques bémols. J'attends d'avancer un peu pour donner un avis plus complet.
 
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el_panZer

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J'ai une partie d'histoire de peluche en pause depuis plus d'un an en attendant que @Bluesiders revienne en France :p

J'ai testé les demeures de l'epouvante
Mix entre jdr et jeux de plateau dans un univers lovecraftien.

La partie se lance via un pc (ou une appli) dans laquelle on indique le nombre de joueurs et leur personnage choisit, ainsi que le scenario désiré (une 20aine de ce que j'ai vu, certains necessitant les extension ou des achats supplémentaires)

Chaque perso dispose de ses stat (force, agilité, observation etc), de ses points de santé physique et mentale et d'une capacité. Par ex Mon perso gagnait 1 point d'indice a chaque monstre tué

La partie commence dans le grand hall d'un manoir. Le pc nous indique alors où placer les jetons de recherche, de portes pour, acceder aux salles adjacentes ou de murs, la disposition étant aleatoire a chaque partie.

La phase de jeux se deroule en deux phase:
les investigateurs
Chaque joueur dispose de 2points d'action a dépenser dans:
-se deplacer (2 cases max)
-fouiller les point de recherche sur notre case
-ouvrir une porte pour dévoiler une nouvelle salle
-ramasser des objet au sol
-attaquer un monstre
-fuir un monstre (s'il est deja au contact)

Les actions sont indiqué sur le pc qui definiera les lancés de dès (sur quel stat, la valeur a atteindre etc)
Les dès ont 3 resultat
Echec
Reussite
Indice: que l'on peux transformer en reussite grâce a des objet ou des points d'indice (ce qui est craqué avec mon perso^^)

Une fois que tout les joueurs ont réalisés leur actions on passe a la 2eme phase
le mythe
Dans cette phase de nombreuse choses peuvent arriver:
-Des monstres qui apparaissent, dont certains a cause de nos actions, j'ai eu la bonne idée de cassé une urne funeraire...bon ben quelque tours après l'ame du defunt et venu nous attaquer ^^'
-des événements étrange nous mettant a mal psychologiquement
-et bien sur les action des monstres.

Au niveau des combats, chaque actions est accompagné d'un petit texte avant d'indiquer le lancé de dès.
Pour l'utilisation des sorts, une fois utilisé il faut retourner la carte et appliqué la conséquence de notre sort avant de defausser la carte et de repiocher un sort identique, chaque itération ayant un effet secondaire différents^^.

Autre point important, la gestion de la santé mentale.
Lorsqu'on prend des degats on reçoit des cartes degats mentaux, chacune ayant un effet different (certains ne font rien, d'autre font piocher une degats supplémentaires a appliqué etc), une fois cette effet resolu.on la pause devant nous face caché.Une fois notre que notre total de degats mentaux depasse notre score sur la fiche perso on passe en etat de folie et on defausse tout, si on se remonte une deuxième fois au max la partie se termine.

Et pour finir donc:
la folie
Pour gagner la partie il faut resoudre l'enquête en explorant le manoir, faire le scenario puis sortir. Mais une fois le statut de folie atteint on obtient une condition de victoire caché (que l'on ne doit pas révélé aux autres joueurs). On se retrouve donc a coopérer mais en preparant un coup dans le dos car si le scenario se termine normalement les autres joueurs gagnent mais pas nous.
J'ai eu se statut je statut et je ssuis devenu pyromane, ma condition de victoire etait que 6 pièces du manoir soit en feu.

La partie nous a pris 2h15, comme c'etait la 4eme fois que mes potes tentaient ce scénario sans succès j'ai attendu la fin pour mettre le feu au manoir, ils sont sortient alors que 5 pièces étaient en feu.

D'après leur retour nous avons eu beaucoup de chance sur les lancés de dès et les événements durant la partie
 

Mopral

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J'ai à peu près le même ressenti avec Codenames, perso je n'aime pas vraiment le rythme très cassé, couplé au fait que parfois, les mots vont parfaitement aller ensemble, alors que dès fois, pas du tout. (J'ai déjà fait une partie où le camp adverse a trouvé tous les mots en une manche).

Si jamais ça t'intéresse, je préfère largement Decrypto, dans son genre.

Le principe est plus ou moins le même, faire deviner des mots avec des indices, mais le twist, c'est qu'ici, il n'y a que 4 mots, et tous les membres d'une même équipe connaissent ces mots, mais pas ceux des adversaires.

Par exemple, imaginons que l'équipe blanche a ces mots :

decrypto_1-1024x768.jpg

Un des membres de l'équipe va tirer une carte contenant un code a 3 chiffres, par exemple, 3 - 1 - 4

Il va devoir trouver 3 mots, qui vont faire penser aux mots que l'équipe connait, par exemple Champ - Temps - Carnaval.

Évidemment, si c'était juste ça, ce serait trop facile. Du coup, a partir du round 2, l'équipe adverse à une chance d'essayer de deviner le code, par rapport aux mots qu'ils ont entendu avant.
Par exemple, si au 2eme tour le l'équipe blanche a le code 3-2-1, et que pour le mot 3, celui qui fait deviner dit "Pain", l'équipe noir peut comprendre que c'est le même mot que pour "Champ", et donc, qu'il s'agit du mot 3.

Ça exige un peu plus de réflexion, mais j'aime bien ce principe.
 
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Réactions : Ray

Ray

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Les joies de la découverte des attaques d'un boss dans Bloodborne :

Bon j'ai plus beaucoup de point de vie mais je peux passer sa première forme avant le respawn (qui regen la forme en cours du boss) si je gère bien. Pour ça il faut soit je ne meure pas et que je le tape deux fois et dans le pire des cas s'il me tue il me reste toujours un tour pour essayer de le battre en une attaque ce qui est techniquement possible avec ma plus grosse attaque et tout les consommables d'attaque que je possède. Mais si je n'arrive pas à faire ça, je n'ai pas assez de tours pour tuer sa deuxième forme c'est certain.

Je laisse le boss m’approcher exprès pour profiter des dégâts gratuits de mon Ludwig's Rifle et quand il m'attaque je le frappe, je ne flippe pas trop car j'ai une carte Dodge et dans le pire des cas j'ai un pouvoir de Dodge automatique ça va le faire. Je retourne sa carte d'attaque :

Cannot be Dodged





Bon ben il me reste plus qu'à passer sa forme en un tours alors. Bon il me faut une carte pour l'atteindre et il lui manque déjà 2PV grâce à mon tir de fusil. J'ai ma grosse attaque à 4 dégâts + une Blood Stone Shard fait +1 dégât + un Fire Paper qui me met +1 dégât et enfin je peux utiliser après son attaque un Molotov Cocktail pour l'achever car il fait 2 dégâts. Et en plus la carte d'attaque que j'ai monte ma vitesse donc je vais sans doute pouvoir bloquer un éventuel Stager. Je retourne sa carte d'attaque :

Block 2 damage from Hunter's Attack




 

Ray

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C'est pas grave @lolet , c'était plus drôle qu'autre chose au final, mais sur le coup ça m'a bien foutu les boules.

Et puis j'ai réussi à ma deuxième tentative.

N'empêche ces instants trolls sont là raison pour laquelle je triche en "sauvegardant" mon stuff entre deux scénario pour ne pas avoir à tout me retaper depuis le premier scénar en cas de défaite.

Au passage si le premier scénario était un tuto dur mais pas très passionant à faire, ce second scénario était nettement plus cool.

Petit regret cependant, ils nous avaient vendu des quêtes annexes qui ont un impact sur la suite de l'histoire mais :

Une seule quête du premier scénario à un impact sur le second (et c'est la seule que je n'ai pas fait sur ma tentative réussie du premier scénario :triste:

Par contre agréable surprise pour le boss :

Après une première forme classique il devient "berserk" et il faut réussir à l'amener dans un piège.

Ce qui évite le bête combat contre la seconde forme (même si je me doute que l'on devra l'affronter classiquement dans le scénario suivant).

Au passage pour ceux qui veulent voir le déroulement du jeu, j'ai trouvé cette chaîne qui fait des let's play dessus (attention il spoile tout forcément).

Je met le premier scénario de la première campagne pour vous faire une idée (où il y a peu à spoiler) :



J'ai aussi commencé à regarder ce que donnait les différentes classes jouables dans les extensions et j'avoue avoir l'impression de gros déséquilibre entre elles (j'attends de toutes les tester au fur et à mesure des campagnes) au moins pour le solo. J'ai de gros doute sur l'éfficacité des persos orienté combo à vaincre leur premiers adversaires pour pexer assez pour se créer un deck leur permettant d'exploiter leur potentiel vu le système de jeu (car chaque attaque faite permet une contre attaque de l'ennemi limitant pas mal l'envie de donner plusieurs coups, sans parler de la durée potentiellement plus longue de mise à mort d'un ennemi faisant perdre de précieux tours) comparé aux persos capables de One shoot de base la plupart des petits ennemis. Enfin je verrais avec l'expérience si j'arrive à exploiter ce genre de persos.
 
Dernière édition :

Ray

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Première campagne de Bloodborne finie.

Bon narrativement, même si les texte son bien écrit, l'histoire est super basique (bien que j'ai pas tout vu, genre j'ai jamais eu la possibilité de passer dans la clinique de Yosefka) et est plus une mise en ambiance pour ceux qui ne connaissent pas la base de Bloodborne. Les situations restent sympa mais rien de foufou.

Ce dernier scénario s'est plutôt bien passé malgré un wipe au premier tour dans une salle particulièrement abusée en terme d'ennemis.
Contrairement au premier scénario, là il m'a semblé que toute les quêtes annexes du second scénario avait une influence sur le troisième.

Et puis ce combat final.

Pour le coup si la première forme du boss de fin a été bien galère du fait de son bonus :

Il fait spawn des ennemis si on n’accomplis pas une certaine quête.
Évidemment je n'avais pas pu l'accomplir à cause de la génération du terrain aléatoire qui était carrément défavorable à cette quête, ça aurait été du pur suicide que de la tenter.
N'ayant pas assez de tour pour et tuer les ennemis et tuer le boss je les ai tanké du mieux que je pouvais et j'ai joué sur les zones de réapparition après ma mort pour l'amener où j'avais besoin, c'est à dire loin du maximum de mob (mais il y en avait toujours un qui venait jouer les trouble fête).

Par contre la deuxième forme s'est plutôt bien passé. Le coup fatal était absolument jouissif car j'avais en main littéralement toutes les cartes permettant de contrer toutes ses attaques possibles (chose très rare, d’habitude c'est moi qui me fait contrer :heureux:). Mais bon ça restait très chaud et une mauvaise pioche aurait pu tout gâcher, même si je pense que j'avais assez de ressource pour le tuer malgré une mort de plus.

Par contre je me suis rendu compte que j'avais loupé une règle sur la carte d'un ennemi et il est fort probable qu'avec elle je n'aurais pas pu finir le précédent scénario en fait... En tout cas dans l'essai où j'ai réussi car avec cette règle j'aurais joué très différemment la partie.

Bon me reste plus qu'a tester le jeu à deux avec @lolet et les autres campagnes de mon côté (et avec une autre classe de perso si possible, même si certaines classes me semblent vraiment inutilisable en solo).

Bon et au moins les scénario suivants ne tournent plus autour des 3 mobs de base mais ont des mob aléatoires. Enfin de nouvelles bestioles à découvrir.
 

Ray

Habitué
Ce week-end avec @lolet on a joué en coop à... Bloodborne :normal:

Oui je vais vous en parler un moment :heureux:

On a eu le temps de se faire toute la première campagne (celle conseillée à faire par défaut), en partie parce que je la connaissais déjà (du moins pour les quêtes que j'avais déjà faite car on a eu des surprises intéressantes sur celles que je n'avait pu faire).

Le jeu tourne bien à deux et m'a semblé dans l'ensemble plus facile. Enfin ça c'était avant d'arriver au boss...



Avec ses attaques de zones, quand un joueur le tape il doit prendre en compte les dégâts sur son partenaire...
Ça change beaucoup la dynamique du combat.

Par contre @lolet a eu le droit à un premier combat bien trollesque avec la combinaison max de spawn de Scourge Beast :halu:

Et ensuite comme je suis toujours chaud sur le jeu, j'ai commencé une nouvelle campagne en solo, celle du vieux Yharnam.

Agréablement surpris car cette campagne est bien plus prenante avec des dynamique très différentes à chaque map. J'ai passé les deux premières de très peu.

Malheureusement je bloque sur la dernière et je me demande si ce n'est pas du à la nouvelle classe que je teste (canne/épée fouet) qui a du mal à faire des gros dégâts. Je garde l'impression que les personnages qui ont plusieurs attaques à 3 voir 4 points de dégâts sont avantagé. Moins on doit mettre d'attaque moins on utilise de cartes, moins on s'expose à des contre-attaques et moins cela nous prend du temps pour vaincre un monstre. Dans un jeu en nombre de tour limité cela fait une grosse différence.
 

el_panZer

Habitué
Test de Zombie Kidz evolution avec mon fils (5ans)

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Jeux de plateau ultra simple et rapide.
Le but est d'empêcher les zombies représenté par les cartes d'envahir l'école, chaque tour ce compose en 3 étape:
-lancer le dé, 5 couleur et une face blanche. sur un lancer de couleur il faut faire rentrer un zombie de la défausse sur la case de couleur correspondante, sur un blanc rien de ne passe. Si il n'y a plus de zombie en stock dans la défausse au moment d'en faire rentrer un la partie est finit.
-déplacer (ou non) son perso sur une case adjacente. a noté que le plateau est réversible pour un mode 2 joueur disposant de plus de porte pour se déplacer plus facilement qu'a 4
-battre jusqu'à 2 zombies sur une même case et les envoyé dans la défausse.

la partie commence comme sur la photo, 4 zombie dans les angles et 4 dans la défausse, il faut donc réagir vite et ne pas laisser la défausse se vider.

et autre point très important, si une case se retrouve rempli par 3 zombies elle n'est plus accessible. Donc en plus de faire perdre du temps a devoir la contourner c'est un gros danger car tout nouveau zombie arrivant dans cette case au début d'un tour ne pourra plus être battu, la défausse peut donc fondre a vue d'œil.

le but et de poser les 4 cadenas sur chaque angles du plateau, pour cela il suffit que 2 joueurs soit sur la case en même temps a la fin d'un tour.
Une fois la partie remporté il faut coller un autocollant cerveau sur le jauge de progression a la fin du livre de règle.

Il y a donc un aspect ludique et une bonne rejouabilité, il y a en plus des mission spécifique qui permette de coller une coupe a la place du cerveau en fin de partie. par ex: finir avec 0 zombie dans la défausse, ou gagner 3 parties successives ..etc.

Une fois une certain nombre de partie gagnée il y a une enveloppe qui récompense la progression.
Nous avons atteint la première et elle apporte des régles additionnel ( a collé dans la page réservé du livret de jeux) que l'on peux décider d'utiliser ou non suivant la difficulté voulut, ainsi qu'une carte perso apportant malus et bonus (je suppose qu'il y en aura une pour chacun des perso au fur et a mesure).
Le 1er perso débloqué apporte donc:
-malus: faire 2 lancé succéssif a chaque tour de ce perso (donc potentiellement 2 zombies)
-bonus on peux déplacer un zombie sur une case adjacente avant de se déplacer (et donc permettre de libérer des cases de 3 zombies)

le jeux se complexifie et devient plus stratégique au fur et a mesure des parties et on peux le moduler en fonction du niveau de réflexion de l'enfant (perso après l'avoir guider sur les premières parties je le laisse faire ses choix même si je sais d'avance que ça nous conduit a la défaite afin de l'entrainé a se posé et réfléchir sur ses actions).

On y joue a fond depuis quelques jours et ça nous plait énormément a tous les deux
 

Ray

Habitué
Bon je copie-colle ce que j'ai dit dans le topic Bloodborne pour ceux qui ne joue pas au jeu vidéo :

Bon j'ai fini ma seconde campagne du jeu de plateau Bloodborne : The Fall Of Old Yharnam.

Contrairement à la première qui n'avait pas vraiment d'histoire :

Celle-ci raconte comment Old Yharnam s'est retrouvé enflammé.

Elle propose d'ailleurs une quête très intéressante en terme de choix :

On peux choisir de s'allier à Djura pour protéger les patient des Power Kegs (j'ai un trou sur le nom VF) ou les aider à purifier Old Yharnam par le feu, option que j'ai choisi.

Ce qui change au passage un mini boss dans la campagne mais pas la principale difficulté qui lui sera associé tant qu'il est en vie ce qui est dommage j'aurais aimé que selon le minniboss cette difficulté change.

La mission que j'ai préféré reste la première car :

Pendant toute la mission on est poursuivi par la Blood Starved Beast et l'on a pas encore le stuff pour y survivre (bien que ça dépende aussi de notre classe, j'aurais tenté de la vaincre si j'avais eu la Ludwig Sword mais avec l'épée fouet on fait juste pas assez de dégats).

Ce point donne un rythme très différents des autres missions que j'ai fait jusqu'à présent qui, même si elles ont leurs spécificité, se traversent avec la même logique générale.

Je me suis par contre pris la tête connement sur ma première tentative de la 3ème mission. J'ai loupé un point de règle spécifique à la mission qui la rendais quasi impossible pour ma classe.
Malheureusement ma seconde tentative ne fut pas plus fructueuse mais pour une autre raison. Sans doute d'ailleurs le principal défaut du jeu.
Je me suis simplement fait troll par le level design aléatoire du jeu.

En gros la strat opti d'explo de base dans ce jeu c'est :

Explorer en cercle concentrique pour que les salles soit le plus les plus proche possible entre elles et que l'on puisse naviguer rapidement si on a une qu^te demandant de ramener un objet d'une salle à une autre.

Le problème c'est que le hasard des salles random à fait que :

La map était quasiment qu'un seul long couloir.

Et une des missions que mon build permettait théoriquement de faire demandait :

De ramener un objet qui était à l'extrémité de ce couloir à l'autre extrémité du couloir sans mourir ce qui était simplement impossible juste à cause du nombre d'ennemis sur le chemin.

Tandis qu'une autre demandais :

D'affronter Djura qui se planquais à l'autre bout de la map (plus loin encore que l'objectif de l'autre mission) nous mitraillant à la gatling alors qu'il fallait affronter/esquiver une tonne de monstre sur le chemin.

Il restait une mission plus basique demandant de tuer un certains nombre de monstres (qui avaient en bonus une attaque boostée), mais les monstres en question n'étaient apparu que sur des tuiles comportant plusieurs monstres (et donc des combats très dangereux) et avec en bonus le malus de la quête cité au dessus. En bonus ma classe n'était pas adaptée pour le faire facilement.

Bon c'est la première fois que je me fait autant troller par le level design dans le jeu, d'habitude ça va leur système de donjon aléatoire fait des trucs jouable bien qu'avec parfois des trucs pas cool. Mais là c'était juste dingue.

Ironiquement la dernière tentative fut la bonne mais ce fut justement tout l'inverse. J'ai jamais eu une map aussi gentille avec moi. Limite si j'aurais voulu tricher pour gagner facilement j'aurais placé la map de cette façon (bon a une salle près). Même le boss ne fut pas trop méchant, ne me tuant qu'une seule fois (d'ailleurs sa mécanique spécifique de boss est plus honnête que celle du boss de la première campagne qui peux vraiment troller sur certaines parties). Il ne me fallu pas attendre stratégiquement le passage d'une régen comme ça m'est arrivé dans tout mes combats contre l'autre boss de fin tant il fut gentil niveau attaque (il ne m'avais fait qu'une attaque vraiment chiante de la partie) et que les cartes que je tirait et que je jouait avaient toujours (sauf une, la fois où je suis mort d'ailleurs) le contre adapté à ses attaques (sachant que je ne les connaissais pas et que je devais jouer au pif le contre avant son attaque en espérant que ça passe). Vraiment étrange comme partie.

Bon j'ai hâte de me remettre aux autres scénarios maintenant.
 

Stronge

Habitué
Bon je copie-colle ce que j'ai dit dans le topic Bloodborne pour ceux qui ne joue pas au jeu vidéo :
Il y a vraiment un truc qui me gêne dans tous tes récits sur ce jeu, j'ai l'impression que ta progression et tes possibilités sont réellement conditionnées par ta classe, mais pas dans le bon sens. Je dirais même restreintes.
 

Ray

Habitué
Ça donne vraiment envie.
Y a une sortie prévu en boutique? Avec trad fr?
Pas de trad Fr prévue à ma connaissance, la sortie officielle (qui a été décalée suite au covid vu que l'on aurait du recevoir le jeu après celle-ci) est le 19 mars 2021. Mais il y a toujours un risque que ça saute.

Il y a vraiment un truc qui me gêne dans tous tes récits sur ce jeu, j'ai l'impression que ta progression et tes possibilités sont réellement conditionnées par ta classe, mais pas dans le bon sens. Je dirais même restreintes.

Alors c'est plus compliqué que ça. Le problème est surtout en solo.

La classe influe. Pour l'instant je trouve légèrement plus low tier les persos qui ne possède pas au moins 2 attaque naturelles à 3 de dégâts. Simplement parce que la plupart des mob on entre 3 et 4 PV. Donc avec une carte +1 dégâts on peut one shoot la plupart d'entre eux.
Et on a plutôt intérêt à tuer dans le minimum d'attaques possibles car chaque attaque offre une contre attaque à l'ennemi.
C'est moins vrai une fois que nos persos ont monté de niveau car il existe des cartes stagger draw 1 (qui annulent l'attaque ennemie et permette de piocher une carte) qui permettent de tuer un ennemi avec plusieurs attaques en un tour (et sans se faire blesser ou se prendre un stagger dans la tête contrairement aux grosses attaques) mais ça reste toujours un risque (il existe des ennemis qui ignorent le stagger voire qui attaquent même si on les tuent) car ça prend plus de slot sur notre arme et il faut nous en garder un assez rapide pour pouvoir placer une esquive.

Donc les missions annexes demandant de tuer des ennemis qui ont 4 PV sont bien plus galère pour les joueurs utilisant des persos avec une seule voire aucune 3+ (comme la Threaded Cane ou le Saw Cleaver). Les autres missions ne posent en général pas ce problème.

Ce problème disparait dés que l'on ne joue pas en solo d'ailleurs, la mission demandant de tuer des monstres résistant pouvant être donné au joueurs faisant de gros dégâts pendant que les autres s'occupent du reste. Certaines classes peuvent même être bien plus efficace (Je pense surtout au Beast Claw qui peux se déplacer plus vite) pour d'autres missions.

Par contre ce qui restreint bien plus tes possibilités est l'aléatoire du level design. Dans ma première partie (solo) sur la première campagne il y a certaines quêtes que je n'ai pas pu faire car le temps limité pour finir la mission principale m'a forcé à choisir celles qui se présentait en premier plus que de faire mon choix pour des raisons morales (Iosefka :normal:) .
Et si l'on a pas fait les mêmes missions avec @lolet lorsque l'on a fait la même campagne c'est aussi parce que ce sont pas les mêmes qui se présentaient à nous en premier. D'ailleurs les événements que l'on a eu dans cette seconde partie étaient bien plus intéressants.

Bref cette limite de temps force à faire des choix plus par nécessité que par envie. Mais si elle n'était pas là le jeu ne serais pas aussi jouissif à jouer car pour finir à temps il faut calculer tout nos coups avec des rapport risk/rewards toujours tendus. Et c'est vraiment cet aspect là qui est le plus addictif. Le game design est franchement propre (à l'exception du scénario dont j'ai parlé plus haut qui montre qu'il n'est pas parfait) car en général c'est serré mais finissable malgré l'aléatoire.

Il faut noter que la seconde campagne que j'ai faite propose elle des choix scénaristiques qui ne sont pas dicté par notre limite de temps. C'était forcément bien plus agréable.
 

Ray

Habitué
Bon je copie colle encore une fois ma dernière campagne de Bloodborne pour ceux qui ne trainent pas dans le topic JV :

Bon ben ayant finalement réussi à faire ce que je voulais faire dans l'après midi et comme il me restait du temps, je me suis mis à une autre campagne. Mais cette fois-ci pour changer j'ai décidé de jouer à une extension. J'ai choisi Forbidden Woods qui contient un scénario sur Hemwick Charnel Lane et un sur les bois en question. Les tuiles surs lesquels on joue la partie sont par contre quasi entièrement inspiré par les bois.

J'ai choisi la campagne Dark Rites. Et c'est assez bizarre. Déjà parce que l'on commence dans une situation assez merdique ce qui change des autres scénars.

Mais aussi car c'est le premier scénario où l'on peux quasiment affronter le boss de fin tout de suite. Pas besoin d'accomplir un certain nombre de quête annexes. Et ayant pas trop de bol sur le tirage des tuiless entourant mon point de départ, je me suis dit que finalement j'allais juste combattre ce boss.

Une version maléfique d'un hunter célèbre. Moi je suis tombé sur Alfred.

Presque le même topo pour la suivante mais là je préfère accomplir quelques missions car l'environnement est plus clément. Mais je sens bien mon manque d'upgrade ce qui m’empêche de faire autant de missions que j'aurais voulu.

Le boss passe de peu car heureusement il a peu de PV et je le bourre avec tout ce que j'ai en je profitant d'un ritual materials pour l'affaiblir, mais j'ai vraiment pris peur quand je me suis fait attaquer par ses deux gardes du corps en même temps.


Bon le boss passé, j'entame la mission suivante de cette campagne qui pour l'instant passe comme une lettre à la poste (enfin la poste quand elle marchais bien :normal:).

Bon et là je douille. Déjà dans la première salle que je visite m'attends un mini boss qui est boosté si on a pas fait une quête annexe dans un scénario antérieur. Scénario qu'évidemment je n'ai pas fait le rendant imbutable avec mon stuff (je pense que ça aurait été jouable avec d'autres items).

Ensuite la mission principale me demande de tuer plusieurs ennemis mais je n'ai qu'un point d'apparition pour celui-ci sur toute la map (les joies du donjon aléatoire, au passage j'ai vérifié et a vue d’œil je suis tombé sur la seule combinaison monstre/tuile qui permet ça...). Bon explorant et laissant un pauvre pilleur de tombe se paumer dans la forêt (plus assez de temps pour le sauver), j'arrive au moins à tuer l'ennemi qui n'a qu'un point de réapparition pile à sa seconde réapparition, m'offrant par la même le combat contre le boss de fin.

Boss qui comme dans le jeu n'est pas le plus dur, sauf que là je suis sous équipé.

La première forme se passe facilement mais :



Oui comme dans le jeu il faut réussir à tuer les deux en même temps alors qu'elles spawnent leurs monstres. Et elles se téléportent aussi.

Bon j'arrive à en tuer une mais je me fait tuer et lorsque je revient sa première action est de faire revivre sa frangine.



Et là je ne voit qu'un plan pour réussir :



Je tue celle qui a 4 PV (attaque à 3 plus un Fire Paper) avec la plus grosse attaque que je peux faire et je me sert de ma Caryll Rune (qui a été rechargée grâce à ma mort) pour tuer l'autre. Sauf que l'ennemi viens de shuffle son deck et que si je n'ai pas de bol, je peux tirer son attaque à 3 de vitesse qui me stagger (et donc fout mon plan à l'eau). Et là je n'ai plus assez de tours pour rattraper la merde.

Les chances sont en ma faveur (j'ai 1 chance sur 5 de me planter), mais si je n'ai pas de bol...

Ben heureusement elle tire l'attaque où elle fait attaquer une bestiole. Je me prends une grosse baffe (me laissant à 2PV) et heureusement achève les deux foutues sorcières.

Le scénario à en fait deux fin et ayant fait que de la survie, je n'ai droit qu'à la mauvaise, survivant mais n'arrêtant pas le rituel des sorcières.

Il fallait collecter assez de ritual material pour réussir un rituel qui les repousse définitivement.
Les ritual material se trouvant dans différentes quêtes mais servant aussi à affaiblir la plupart des boss assez balaises que l'on peux croiser durant la campagne. Il y a donc un choix à faire.

Cette surprise de fin rend forcément un peu deg car c'est la première fois que je vois ça dans une campagne et donc je l'ai joué sans prendre ce paramètre en compte.

Par contre cette campagne est intéressante. La mécanique des Dark Rites du titre est utilisée de façon assez différente à chaque scénario ce qui est plutôt cool. Elle devient à la fois une menace et notre alliée. Celle concernant les Ritual Material est plus obscure et il n'y a qu'en rencontrant le boss de fin que l'on comprends ce qu'il fallait faire mais elle force a faire des choix et à prendre des risques et il est certain que sachant maintenant comment elle fonctionne je la jouerais très différemment dans mes prochaines parties.

Le bestiaire spécifique de cette boite est assez cool. Leur gestion est différentes des bestioles de la boite de base (même si elle les utilise aussi). Et ce scénario utilise autant l'état poison que l'état frenzy ce qui est assez cool (bon j'ai toujours réussi à éviter les attaques qui font le frenzy donc je n'ai pas pu tester la galère que c'est que d'en être touché). Je trouve les boss de fin comme celui de ce scénario bien plus fun à jouer. Un des gros défauts des autres boss est qu'en gros il faut juste taper très fort en un minimum de tours pour les vaincre. Là il faut bien plus se creuser la tête sur nos déplacements pour que ça passe. Cela force à vraiment bien choisir quelles cartes on sacrifie pour se déplacer et avec quelles cartes on va taper le boss.

Par contre le fait que la difficulté puisse être si basse si on joue dans les conditions où j'ai joué est assez perturbant. C'est la seule fois où j'ai vraiment eu l'impression de rouler sur le jeu pendant les deux premiers scénario. Loin du plaisir des parties tendues des campagnes précédentes. Même s'il y a une raison de game design à ça, je trouve ça un peu triste.

Mais au moins on ne peux pas dire que ça fasse doublons comme dans d'autres jeux. Chaque campagne que j'ai fait jusqu'à présent avait vraiment son propre ton.
 

garkham

Habitué
Comme dit sur Twitter, j'ai ce week-end craqué mon bénouze sur Lueur et L'Expédition Perdue (+ son extension).
Je viens de les recevoir. C'est totalement le genre de jeu que j'aime, à savoir des règles très très simples mais une artistique qui défonce tout.

J'ai aussi reçu récemment le Kickstarter de Flourish (dans sa Signature Edition), qui en plus d'être simple et magnifique, sera a n'en pas douté enfin un jeu que ma compagne aura plaisir à joueur avec moi.
Les fleurs, tout ça... :giggle:
 
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Réactions : Ray
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