Ta derniere partie?

Mopral

Membre Actif
#21
J'avais déjà fait un petit tournoi scéllé, il y a très longtemps, et j'avais beaucoup aimé aussi. Bon, le problème, c'est que je m'étais retrouvé avec des gens qui connaissaient très bien la nouvelle extension, et qui se permettait des remarques assez désobligeantes pendant le draft (j'imagine que tu as eu une phase de draft aussi ?).

C'est vrai que c'est bien mieux avec un ami qui est prêt à acheter les cartes, car sinon, je ne me verrais prendre des boosters pour un jeu que je ne pratique plus.

Au passage, il me semble qu'il y a quelques temps, des petits decks de Magic étaient distribués en boutique pour faire découvrir le jeu, je ne sais pas si c'est encore le cas.
 

Ray

Habitué
#22
Le draft et le scéllé c'est deux type de tournoi différents.

D'ailleurs on aurait du faire un draft mais on a abandonné par manque de temps.

Le différé ce entre les deux c'est que dans le scéllé le joueur ouvre ses booster et faire son deck avec les booster qu'il a ouvert.

Dans le draft les joueurs leur booster, prennent une carte puis passent toutes leurs cartes au joueur d'à côté et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'y ai plus de carte (comme au début d'une partie de Seasons pour ceux qui connaissent). On ouvre aussi moins de booster en Draft vu que tout le monde a à peu près les mêmes chances d'avoir un deck correct.

Ce qui fait que l'équilibre du jeu est très différent entre ces deux façons de jouer.

Bon j'attends d'avoir plus de temps pour parler du dernier jeu des vacances (dont j'espère pouvoir parler plus si je me crée le créneau pour jouer plus).
 

Yomi

Nouveau Membre
#23
Terminé : Tokyo Xanadu eX+ (Bon A-RPG)
En cours : Nights of Azure (Excellent A-RPG)
 

Lazarre

Habitué
#25
J'ai fait une partie de Shadowrun samedi, avec quelques personnes présentes sur le forum (mais pas que).
Je ne m'etalerai pas sur le scénario parce qu'on doit poursuivre dans un mois, mais il faut vraiment que je trouve une meilleure approche pour les phases d'enquête/préparatifs histoire de les rendre plus dynamiques.
Mais la séance a débouché sur une situation "intéressante" pour la suite. On va avoir de quoi s'amuser le mois prochain :normal:
 

Lazarre

Habitué
#27
En version "expurgée et abrégée" :
La partie prend place à Seattle en 2070, en plein pendant la panique que suit la révélation au monde des technomanciens (cf Emergence).
Le PJ enquêtaient sur une série d'enlèvements de personnes présumées technomanciennes (oui dans mes parties je ne fais pas jouer que des shadowruns classiques, je fais aussi des scénarios orientés "guerre de gangs" ou " détectives privés"). Après avoir fait le tour des enlèvements (c'est la partie que j'ai eu du mal à rythmer) et détecté qu'un groupe commanditait ces enlèvements en engageant des bras à louer régulièrement, ils ont fait appel à un fixer pour obtenir un "entretien d'embauche" avec le groupe (pour au moins apprendre l'identité de la prochaine cible et éventuellement les prendre à leur propre piège).
Malheureusement le rendez-vous a tourné court : la PJ mage arrivée en reconnaissance s'est faite attaquer par un puissant esprit, qui dans la foulée a aussi neutralisé une autre PJ, puis deux autres venus à leur secours.

La dernière PJ (qui était loin pour cause d'autre rdv simultané) n'est arrivée que pour voir une bande embarquer ses camarades évanouis dans un van et décamper. Maintenant il va falloir les retrouver...
 

Neko'Line

Administratueuse
Membre du personnel
#28
Vous ne le voyez pas mais je n'ai plus d'ongles. Et tu oublies de préciser qu'une voiture et une moto font aussi parties des victimes. C'pas facile à dégotter ces trucs là, pour certains...
Mais le soytea était bon donc, ça va.
 
#29
Vous ne le voyez pas mais je n'ai plus d'ongles. Et tu oublies de préciser qu'une voiture et une moto font aussi parties des victimes. C'pas facile à dégotter ces trucs là, pour certains...
Mais le soytea était bon donc, ça va.
Atta j'ai raté un truc ils ont aussi pris ma bécane?!
 

Ray

Habitué
#33
Dernier jeu des vacances : Doom seconde édition.

Jeu de plateau adapté du jeu Doom de 2016 (contrairement au précédent inspiré de Doom 3), j'y ai joué avec deux pote ayant joué à l'ancienne version qu'ils me décrivaient comme Descent en moins bien.
Et très vite ils m'ont confirmé que ce Doom est juste pas le même jeu.

Le principe est simple on joue un groupe de marines de l'UAC envoyé pour collecter des échantillons/masquer les échec de l'entreprise dans son travail pour contrôler l'énergie argent qu'elle extrait de démons.

Le jeu est pensé pour être joué en campagne de 6 missions, chaque missions étant de plus en plus à l'avantage du joueur Démon (sur le papier les marines sont sensé rouler sur les deux premières et galérer sur les deux dernières). À noter qu'il existe un mode libre pour augmenter la Replay value des missions (j'en parlerai à la fin) et un système de d'équilibrage des marines selon le nombre de joueur leur accordant des boost plus où moins puissant selon leur nombre.

Des cartes de condition de victoire de marine (le joueur démon gagné juste en tuant un certain nombre de fois des marines) et de condition de Spawn de monstre sont choisi selon le scénario. L'initiative est aléatoire à chaque tour on pioche des cartes représentant les marines ou l'envahisseur pour déterminer l'ordre. Sachant qu'il y a autant de cartes envahisseur qu'il y a de type de monstres différents en jeux (le joueur démon à donc intérêt à faire Spawn le plus de type différents de bestioles s'il veut avoir facilement l'initiative).

Côté démon on commence la partie avec une carte indiquant le type de monstre pouvant spawner (pour chaque niveau de puissance de Spawn le joueur démon à toujours deux options ce qui ouvre sur différentes stratégies et permet aussi de s'adapter à une situation) et un deck de carte argent lui permettant d'influer sur la partie (il peut aussi en défausser pour gagner des points argent qui activent les capacités ultimes de chaque monstres) par exemple en augmentant les dégâts d'un monstre ou en diminuant la portée des marines. Ce deck argent est composé de 3 sous deck thématique.

À chaque tour s'il tire une carte initiative d'envahisseurs, il choisi quel type de monstre joue et peut jouer toutes les figurines de ce type.

Chaque monstre possêde un mouvement, une attaque standard, une capacité spéciale et une attaque ultime.

Le joueur marine de son côté possêde une classe (un pouvoir spécial qui lui est spécifique), un deck de 10 cartes représentant les armes et armures qu'il porte (4 cartes stuff de base et de tas de 3 cartes correspondant à ses armes). Lorsque que sa carte initiative est pioché, un marine joue toute les cartes qu'il peut de sa main (sachant qu'il a le droit à une action principale au maximum, une infinité d'actions secondaire).
Chaque carte peut porter une valeur de mouvement et/ou une attaque voire un pouvoir spécial. Le joueur peut effectuer des attaques et son mouvement (qu'il peut intérompre autant de fois qu'il veux pour tirer s'il lui reste des options de tir) dans l'ordre qu'il veut. Et si un ennemi est suffisamment bléssé il peut lui "marcher dessus" ce qui exécute un Glory Kill et donne au marine une carte d'action spéciale souvent très avantageuse en plus de le soigner.

Les marines pourront occasionnellement ramasser une arme qui dans ce cas augmentera le nombre de cartes de leur deck. Au passage ces armes spéciales Isles sont souvent fumées.

Le système de combat gère les couverts et pour la défense on fait défausser des cartes des deck équipement si un marine est la cible ou argent si c'est un démon qui est visé, chaque carte portant une valeur de défense utilisable que dans ce cas.

N'ayant fait que les deux premieres missions (à l'avantage des marines donc) ça s'est passé d'une façon assez prévisible par la victoire de ces derniers.
La première mission est clairement un point gratuit pour les marines, la seconde par contre est déjà bien plus tendue, surtout si le joueurs démon arrive à empêcher les marines de choper les armes spéciales (mais les marines ont encore la possibilité de courir vite et d'encaisser pour accomplir l'objectif).

Dans l'ensemble les joueurs m'ont dit avoir grandement préféré ce Doom à la précédente version (sachant que l'on a échangé les rôle et que l'un d'eux a pu tester le rôle démon qu'il a trouvé bien plus intéressant à jouer que dans l'ancien jeu). Le principal reproche pour eux a été le système d'initiative qui rajoute trop de random à leur goût.

Ils étaient très curieux aussi de tester le jeu en mode libre.

Dans ce mode cartes objectif et Spawn sont aléatoires (par contre les Map restent les mêmes), le joueur marine pioche deux classes et en choisi une au choix, puis il choisi les armes qui l'arrange (ce qui lui permet de s'adapter à la classe choisie). De son côté le joueur démon pioche deux cartes Spawn puis choisi celle qu'il préfère et crée son deck argent en choisissant 3 sous deck parmis ceux existant.
Le choix de la première Map est aléatoire puis c'est le perdant qui choisi jusqu'au moment où 6 parties ont eu lieu.
Ce qui donne une dynamique sans doute très différente au jeu.
 

Ray

Habitué
#34
Petite journée jeux de société avec un membre du forum qui m'a fait découvrir T.I.M.E. Stories.

Les mécaniques sont assez simple et bien trouvées mais galère à décrire, donc je ne le ferais pas mais dite vous que ça tourne bien.

Dans le principe on joue des membres d'une agence qui rectifie le bordel foutu par des mecs qui voyagent dans le temps.

Pour faire cela on prend possession de personnes (on a plusieurs personnes dont on peux prendre le contrôle chacune avec leur propres capacités, il peux valoir le coup d'envoi changer pour s'adapter à certaines situations) à l'époque qui a été modifié et on a un compte à rebours jusqu'à l'événement critique. Si on arrive pas à le modifier à temps on reprend au début la partie sachant qu'il y a des trucs que l'on a activé qui seront toujours accéssibles (principalement des lieux découvert) nous évitant de tout refaire.

Pour varier l'aventure, on aura des énigmes et des combats (pour le coup la difficulté des combats est plus comment se faire un stuff suffisant pour gagner sans prendre trop de temps question de ne pas souffrir de l'effet "Majora's Mask") qui apporteront de la variété à une histoire plutôt bien écrite et prenante... Enfin dans l'époque où l'on est envoyé, parce que je trouve que la trame "présent" ne se prend pas assez au sérieux.

Pour mettre en place l'ambiance, le jeu est superbement illustré avec des idées vraiment cool (les lieux dont les différents emplacement visitables forment une fresque dont on retournera le panneau visité pour avoir le droit de savoir ce qui s'y passe).

On notera au passage que les game designer sont des petits mâlins qui planquent des secret liés ça et là dans le jeu et c'est très cool.

On a donc affaire à un très bon jeux narratif. Mais que je suis content de ne pas l'avoir payé. Parce que les scénarios, malgré une optique de scoring qui consiste à faire le moins de run possible pour réussir un scénar, ne sont pas vraiment pensé pour être rejoué tant il n'y aura pas vraiment de surprise. Et quand on sais que la boîte de base et chaque extensions ne contient qu'un seul scénar (certes très bien écrit), ça fait cher l'heure de jeu. Mais il faut avouer que c'est une expérience assez unique. Bref, j'ai du mal à savoir si ça vaut son prix ou non.
 

Mopral

Membre Actif
#35
Ah, Doom, bizarrement, ça me tente pas du tout, je pense que c'est surtout l'univers qui n'arrive pas à m'accrocher. Mais si j'ai l'occasion d'y jouer, je lui laisserais sa chance, du coup !

Pour Time Stories, c'est rigolo, parce que je l'ai acheté avant-hier, et je devrais donc bientôt le recevoir :D

Pour le coup, l'aspect "Scénario consommé" ne me dérange pas du tout, car le jeu peut être revendu ensuite, il me semble, non ? (contrairement à un Pandémic Legacy ou la série des Exit, qui te forcent à abimer ton jeu). Dans le même genre, j'avais acheté une boite de "Sherlock, Detective Conseil", mais pas encore eu l'occasion d'y jouer !
 

Ray

Habitué
#36
Oui on ne bousille pas le matériel.

Pour plus d'info, demande à @Soma c'est lui qui m'a fait découvrir le jeu.

Tiens sinon j'ai oublié de parler de Zombie Dice.

C'est un jeu de stop ou encore aux parties plutôt courtes (idéal pour occuper les joueurs pendant que l'on installé un jeu). On joue des Zombie qui veulent manger des cerveaux.

À chaque tour on pioche 3 dés et on les jette. On garde les face cerveau et coup de fusil et on doit rejetter les dés affichant les faces fuites. Après chaque lancé de dés on choisi si garde notre score en cerveau où si l'on rejette les dès dans ce cas on complète notre main pour revenir à trois dès. Mais si on obtient trois fusil on perd le score de notre tour. Sachant que les dès ont des couleurs différentes selon les proba d'obtenir des cerveaux ou des coups de fusils.

Et le premier joueur arrivant à 13 points à gagné.
 

Soma

Nouveau Membre
#37
On n'abîme pas son matériel dans T.I.M.E. Stories.
Quoi que je me souviens d'un passage dans les scénarios "La Prophétie des Dragons" et "Frères de la Côte" où on nous demande de noter des choses sur une carte. Dans ce cas il suffit de noter sur un bout de papier pour laisser la carte intacte.
 

Mopral

Membre Actif
#38
Bon, fin des vacances, nouveau jeu à présenter : Deus !

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Chaque joueur possède un plateau individuel, où seront stockées les cartes jouées et ses batiments, et il y a un plateau central commun où seront construit les différents batiments.

A son tour, un joueur peut :
- Soit faire une offrance à un dieu en défaussant des cartes de sa main. Il choisit une couleur parmi celle des cartes défaussées (Bleu, Vert, Jaune, Orange, Rose), qui déterminera à quel dieu il fait l'offrande. Le nombre de cartes déterminera la puissance du gain en contre-partie. Par exemple, en défaussant 4 cartes et en prenant le pouvoir Vert, on gagnera 4 ressources.

- Soit jouer une carte, payer son cout, la placer dans la colonne correspondante, et poser le batiment sur le plateau central. Des règles s'appliquent lors de la pose (pas 2 fois le même batiment sur la même case, avoir le batiment dans sa réserve, etc). Il déclenche ensuite le pouvoir indiqué sur la carte. Ex : Gagnez 2 points de victoire pour chaque région où vous avez 2 batiments. L'astuce, c'est que lorsqu'il existe déjà des cartes dans cette colonne, on déclenche TOUS les pouvoirs des cartes présentes, en commencant par la plus vieille. On se construit ainsi des mini-moteurs par colonne. On peut ainsi avoir un pouvoir qui nous fait gagner 3 ressources de bois, puis ensuite qui nous permet de les revendre pour 4 pièces d'or, qui permet ensuite d'échanger les pièces contres des points de victoire, etc.

Il existe évidemment plein d'autres subtilités. Par exemple, des villages barbares sont présents sur le plateau central et possèdent des points de victoire. Quand ils sont entourés par des batiments, les joueurs gagnent les points de victoire. Des temples de couleur neutre peuvent aussi être construit, mais nécessite d'avoir au moins une carte de chaque couleur, etc.

J'ai beaucoup joué à ce jeu sur internet (sur boiteajeux, pour les curieux), et je l'ai acquis assez récemment, car il me plaisait beaucoup.
 

Ray

Habitué
#39
J'ai enfin pu jouer avec un pote à X-wing The Miniature Game.

A noter que je n'ai pas que la boîte de base (qui ne permet pas de jouer avec les vrai rêgles du fait du faible nombre de figurine qu'elle comporte et qu'il faut plus considérer comme un tuto), mais aussi plusieurs figurines/extention (car chaque fig rajoute de nouveaux équipements en plus de ses fonctions de base). A noter que les figs sont vendues déjà peinte avec un paintjob très réussi.

En gros je possède deux micro armée pour permettre de jouer avec un pote en ayant un peu de choix.

En gros c'est un wargame avec dans lequel deux escadrilles de chasseur s'affrontent.
La limite de points standard fait qu'en général on aura entre 1 et 6 véhicules (pour avoir chercher sur le net la plupart des joueurs faisant du tournoi on entre 3 et 5 vaisseaux, il semble qu'il y ai peu de build viables avec plus ou moins de vaisseaux). Le choix du pilote a aussi son importance (en plus de modifier le coût d'un vaisseau), certains pouvoirs peuvent faire une grosse différences.
A 15€ le vaisseau (avec 4 option de pilotes et de nouvelles options d'équipement voire de rêgles) ça ne fait pas un prix excessif pour un wargame, même si ça reste cher.

La grosse qualité du jeu pour moi est vraiment de ressentir la difficulté à manœuvrer son véhicule comparé à un wargame terrestre classique. Ça donne vraiment l'impression de contrôler des chasseurs.

Le matériel est plutôt bien pensé et assez ergonomique.

Pour notre partie nous avons fait deux batailles standard en échangeant les camps entre les deux et en refaisant nos propres escadrilles à chaque fois.

Dans la première ont a tout les deux fait des armées centré sur peu d'unité mais très puissantes (on avait chacun 3 vaisseaux). On s'est vite aperçu que sur certains vaisseaux on est obligé de mettre certains équipements pour leur donner une chance d'être éfficace. Entre autre dans mon cas je n'avais pas pris de tourelle sur le Y-wing et je l'ai payer très cher.

Dans la seconde partie, mon pote à continué de prendre quelques vaisseaux très puissants tandis que j'ai fait une tactique de nuée avec 5 vaisseaux.

A notre grande surprise ce fut plutôt équilibré et la partie fut vraiment gagnée de peu par mon pote.

Pour du wargame, on notera que les parties sont relativement courtes (2h sans compter la préparation d'armée). Et les rêgles sont plutôt simple tenant en une dizaine de pages.

On a pas essayé par manque de temps mais il existe aussi des missions pour varier les plaisirs.

Dans l'ensemble on a beaucoup aimé.

Par contre contrairement à d'autres Wargame, il ne faut pas espérer (où alors pas longtemps) avoir une belle escadrille qui vole en formation.
il y a toujours un moment où l'on se retrouve à partir dans tout les sens et il deviens très dur de savoir à quel point on est plus dans la réaction que dans l'analyse précise.

La gestion du stress des pilotes, mais aussi la forme du champ de bataille force à un moment à un autre à devoir sortir de notre plan idéal.

Le système de jeu où l'on ne joue pas chacun chacune notre tour mais par ordre de valeur de pilotage croissant pour le mouvement et décroissant pour le tir donne beaucoup de dynamisme aux parties. Le fait que l'on choisisse le mouvement de nos vaisseaux à l'avance demande de bien connaître notre adversaire car cela crée pas mal de mindgame bien fun pour estimer où il va aller et réussir à l'avoir dans notre viseur.

Bref je trouve le jeu plutôt réussi. Le vrai problème est le risque de déséquilibre selon les choix d'extension que l'on fait quand on choisie des figurines de façon casual comme je l'ai fait. Je pense être plutôt bien tombé car on a pas vu de grosse failles qui ferait toujours gagner un camp. Mais on a pas assez de parties à notre actif si c'est quelque chose de plus subtil.

Bref pour les fans de Dogfight et de Starwars c'est vraiment un jeu bien réussi.
 
#40
La partie prend place à Seattle en 2070, en plein pendant la panique que suit la révélation au monde des technomanciens (cf Emergence).
Finalement, après quelques tribulations calendaires, nous avons pu conclure la partie en question.
D'un coté, la hackeuse de l'équipe, seule rescapée, a tenter de remonter la piste des kidnappeurs, alors que le travail de terrain n'est vraiment pas son élément.
Pendant le même temps, le reste du groupe s'est réveillé dans un complexe souterrain et a du subir des séances d'interrogatoire particulièrement... douloureuses. Leur hôte semblait avoir beaucoup de questions concernant certains de leurs runs précédents.

Heureusement la technomancienne a réussi à profiter d'un moment d'inattention des geôliers pour s'infiltrer dans un commlink et envoyer un message de détresse, tandis que la hackeuse avait été tuyautée par un contrebandier qui avait bossé avec les kidnappeurs et n'avait pas apprécié de se faire escroquer sur le paiement. Après quelques repérages, interrogatoires, tentatives de sabotage matriciel et assiettes de houmous (oui, mes joueuses et joueurs ont décidé que les elfes raffolaient du houmous), notre petite équipe a réussi à s'arranger pour faire intervenir les fédéraux sur place et mettre les geôliers en fuite, et ont pu secourir un autre captif au passage.
Ils ont passé un mauvais moment, une des PJ manque encore à l'appel (embarquée hors de Seattle dès le début de leur captivité), ils redoutent ce que leurs ennemis vont faire des informations obtenues, ne pourront certainement pas récupérer leurs véhicules à la fourrière, mais ils sont en vie et ont eu leur paye. Tout est environ bien qui fini bien.

Pour les connaisseurs de Shadowrun (mais ne pas cliquer si vous faites partie de mes joueurs) :
J'ai croisé Emergence avec Harlequin.
 
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