YES ! WE CAN !
Ce 1er épisode de l'adaptation de *The Last Of Us* m'a vraiment beaucoup plu.

Très bien pensé, dans sa retranscription, fidèle dans le traitement ou les détails, dont les rajouts complémentaire à l'instar du débat introductif dans les années 60, sur le changement climatique, l'évolution des virus et les découvertes scientifique invasive théorique des champignons (le cordyceps, en l'occurrence)..
S'installe dès le présent, un compte à rebours apocalyptique par les yeux de Sarah, dans son rapport au temps avec Joël, pressé par le boulot..
Les scènes d'exposition dévoilent les prémices de la catastrophe à venir, les sirènes de la police de ci et là, quelques hélicoptères survolant la ville, une vieille voisine en arrière plan qui gesticule étrangement sur son fauteuil, et enfin la montre réparé et offerte en cadeau à son père..
Des séquences parfaitement juxtaposé avec le matériau original, comme le dialogue pinçant rigolo issu directement du jeu lorsque Joël demande à sa fille comment elle a trouvé l'argent pour son cadeau d'anniversaire ("Drugs, I sell hard drugs..").

Puis tout démarre.
Les joueurs reconnaitront le début fracassant, l'expérience inoubliable qui a contribué à donner la dimension cinématographique et immersive au jeu..
Créant ainsi en moi, la dissonance du plaisir d'une bonne retranscription et en même temps du léger malaise de ne pas être au commande de Joel vivant la fin du Monde, de son Monde..
La différence, c'est que dans le jeu, c'est lors de ce moment de rupture que le generique accompagné par la fabuleuse mélodie mélancolique de Gustavo Santaollala, apparaît..
Un choix qui me semblait plus marquant et pertinent que la simple ellipse de la série.
L'univers de *The Last of Us* s'ouvre enfin 20 plus tard, toujours fidèle, empruntant quelques raccourcis évident, le format ne pouvant pas offrir l'expérience cognitive d'être "joueur-sujet" (phase de didacticiel/infiltration, gunfight et poursuite de Robert, montrant la brutalité de Tess et Joël) mais seulement d'être spectateurs.. Néanmoins, le fil se déroule comme il se doit, les personnages sont incarnés, le récit se pose dans la bonne justesse et l'enjeu apparaît, laissant la voie ouverte à un road-trip qui aura laissé des traces ou des cicatrices aux nombreux joueurs..
Ellie désinvolte, faisant remarquer à Joël :
"Ta montre est cassé.."
Tout est là en théorie, et c'est franchement étonnant qu'une adaptation sonne aussi juste, ce qui n'est finalement pas étonnant quand on sait que Neil Druckman, le Directeur de la saga du jeu vidéo, est au commande de la série..
Toutefois, la question se pose toujours pour moi, puisque j'en éprouve le malaise durant cet épisode pourtant parfaitement adapté. :
Est ce qu'une adaptation de jeux vidéo peut garder la même puissance narrative en se séparant de tout les éléments interactifs qui lui donnent substance ?
Alors, oui, les gens peuvent tres bien s'impliquer en spectateur et apprecier le deroulement d'une aventure de cette maniere, il n'en residera néanmoins qu'une experience visuelle et sonore au final commune aux media télévisuel..
il y a des études scientifique et des termes comme "joueur-sujet" (que j'ai sciemment utilisé plus haut) qui démontre en quoi une experience videoludique n'implique pas du tout la même chose qu'être spectateur au niveau cognitif/emotionnel.
Les jeux video ont une grammaire spécifique, d'incarnation par l''avatar, de game design et d'affordances (une fissure sur un mur signifie intuitivement que celui ci peut se briser, des objets de décors rouge/jaune sont indices discret voire incinscient de chemin à prendre, une musique qui accelere pousse à l'urgence ou au stress d'un temps imparti quasi dépassé, des caisses dans un decor seront signal de gunfight a venir et serviront probablement de couverture, au mieux d'énigmes à soulever ou détruire, une marque sur un mur sera d'endroit à grimper, ect..), et de tout ces codes ajusté, résulteront des émotions complexe associés à la gratification, le recompense (par l'acquisition d'objets, de chemin qui s'ouvre, de secrets decouverts), de frustration ou de peur (via l'échec ou le game over), faisant ainsi tout le sel d'une aventure qui devient réellement empirique.
C'est manette en main qu'on ressens et qu'on applique toute la débrouillardise, la violence et brutalité que Joël porte en lui depuis 20 ans..
Tandis que l'épisode, lui, n'est que récit qui s'interprète.. Joel paraît surtout bourru.
Dans le jeu *The Last Of Us*, outre l'empathie que l'on crée avec Ellie par dualité de son regard sur les vestiges de la civilisation de Joel/la notre et le rapport intuitif psychologique ("relation pere/fille"), on passe surtout une bonne dizaine d'heures à la ressentir en tant qu'outil de gameplay (elle aide à débloquer des verrous, fait descendre des echelles, bloque des portails, passent pas des trous inaccessible, poignarde les ennemis lorsqu'il mettent en danger le joueur), et bien que ça puisse avoir l'air anodin, elle rythme aussi le jeu en bavardant/peste grossierement/questionne ou fait des blagues durant les phases d'exploration, ce qui ne cesse d'exasperer Joël/le joueur devenu dur, sauvage et refusant de recréer des liens sociaux et affectif depuis 2 décennies..
En bref, l'aventure-experience tient concrètement sur tout ces éléments de gameplay/design qui conditionne le joueur à créer une connexion virtuelle unique et très spécifique avec'Ellie au fil du jeu.
Il y a pour moi et à mon humble avis, une différence entre "connaître le chemin" lorsque on est accompagné par la main comme dans un film ou une série, et "arpenter le chemin" c'est à dire l'éprouver de façon physique (par le périphérique manette) et de manière cognitive (nos actes, réflexes ont des conséquences direct dans l'aventure).
C'est pour cette raison que je reste essentiellement curieux de savoir ce que les gens n'ayant pas vécu l'expérience virtuelle, penseront de cette série :
- Sera telle plus ou moins intéressante qu'une autre série ?
- Le bout de l'aventure créera t'il le même impact émotionnel que celui du jeu ?
- Faire une adaptation de jeux vidéo en film/série, est ce vraiment pertinent ?
Note :
J'aurais bien parlé des légères nuances apporté au personnage de "Tess" (que j'adore avec toute ces aspérités), qui l'a rendent bien moins "badass" que dans le jeu, mais ce ne serait que pinaillage dans ce texte qui est déjà bien trop long.
(Oui je sais.

)
Note 2 :
Je suis tout de même impatient de voir la suite, avec la curiosité de voir la reconstitution de passages clés, l'imagination du show-runner et du real' da's la transposition, la cohérence du propos, et surtout la finalité tant desiré..