Bon, je voulais attendre pour vous faire mon rapport sur PictoQuest: The Cursed Grids , mais il est finalement pas si court que ça, j'ai quand même envie de coucher toute ma frustration avant de ne plus trouver les mots.
Tout d'abord, je dois donner la place qu'il mérite au gros point fort du jeu : sa bande originale. Signées Aurélien Regard (!), les musiques sont simplement magistrales. Elles s'adaptent à chaque ambiance avec merveilles et sont truffées de références réelles ou ressenties. Gros coup de coeur en particulier pour la musique du désert qui rappelle Diablo II, mais vraiment toutes sont magistrales.
Sorti de là, comment dire... meh. Rien ne va. Le choix de la combinaison Picross et RPG était vraiment tentante mais force est de constater qu'elle n'apporte absolument rien au puzzle. Pire, elle lui nuit. Si les différents sorts sont en fait des gadgets pour simplifier le remplissage de grilles déjà très simples, l'adjonction d'ennemis est complètement à contre-courant du mood que l'on pourrait attendre d'un puzzle. Et pas à contre-courant du genre innovation, hein. Non non, à contre-courant du genre cuisine complètement ratée et poêles irrécupérables. L'ennemi vient ajouter ce brin de hâte, de pression constante à compléter sa grille rapidement. Ca pourrait être un défi, déjà malvenu pour un jeu de puzzle, mais ça devient surtout un pacte avec l'impardonnable. Çà et là, le jeu propose de tenter de compléter rapidement sa ligne pour récupérer un item à utiliser. Mais la plupart du temps, la demande est infaisable à ce stade de la résolution sans "tenter le coup" avec un guess. Et dans de nombreuses situations, rater son guess une ou deux fois avant de récupérer l'objet permet, en le dépensant pas après, de récupérer tout ou plus des dégâts occasionnés par les erreurs. On a donc un jeu de puzzle qui encourage sciemment à ne pas tenter de compléter parfaitement sa grille, qui encourage à la rusher, à ne pas la respecter, au profit sans doute d'une espèce de sensation de flow qui n'arrive honnêtement jamais. Car qu'est-ce que le flow dans un jeu de puzzle où l'on doit guess à toute hâte pour avoir une chance sur deux ou sur trois d'avoir la bonne réponse, si ce n'est une fois le guess réussi d'avoir la sensation d'avoir truandé le jeu et ne rien mériter du tout ? Non, vraiment, le game design est tout sauf inventif : il est blasphématoire.
A cette grave erreur structurelle d'ajoutent tous les défauts secondaires d'un jeu indé peu inspiré : une interface dégueulasse digne des plus beau pay to win sur iPhone 5, une progression inexistante pour un RPG et peu satisfaisante pour un jeu de puzzle, des graphismes vraiment très chiches entre la 2d mignonnette et le pixel-art un peu trop grossier, chacun acceptable mais absolument pas compatibles entre eux. Et pour couronner le tout, zéro option de gestion des aides sur les grilles (comprendre : elles sont toutes activées), pas par oubli mais par nécessité de ce game design bancal (aide à la complétion et erreurs tout de suite repérées, là où le plaisir du picross réside dans la construction d'une solution autour d'une erreur, dont on ne saisira que trop tard l'impossibilité). Pour le moment et depuis la première heure, ce jeu est un 4/10, une vraie déception. On verra ce qu'il cache au bout, histoire d'avoir le 100%, mais je ne recommande à personne de s'y lancer.