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Ray

Habitué
Ben faut dire qu'à part sa première aventure (exceptionnelle pour le coup), ses autres aventures n'ont pas réussi à me faire accrocher et l'épisode 360 m'a vraiment refroidi.
 
( De mon temps on disait plutôt "la mode des jeux à mascottes", mais bon... :o: )

...Moi je dit pourquoi pas, mais idem que ci-dessous, à part, ou surtout si c'est dans la veine du premier épisode .

Je l'aimais bien, perso, j'avais même trouvée que c'était un des rares plateformers sur la bécane de sega à intégrer de la narration intelligible au gameplay, sans pour autant se montrer trop envahissante ou bien comme tirée d'un chapeau en cours de développement. ;)

Pauvre Sparskter. Tout le monde s'en fiche de lui. :normal:
Ben faut dire qu'à part sa première aventure (exceptionnelle pour le coup), ses autres aventures n'ont pas réussi à me faire accrocher et l'épisode 360 m'a vraiment refroidi.
Ah, oui, celui-là... :normal: ( Hum... Heureusement que la mode de la 2.5D est un peu passée. )
Bon, pour le reste, l'épisode snes est une quasi-copie du premier sur MD, en un peu plus joli, mais avec des trucs en moins, et le second fait le taff, mais sans autant d'ambition que le premier.
 

Ray

Habitué
C'est clair que la narration du premier était une grande réussite. Ça rendait d'ailleurs super marquant son dernier niveau
Ne serais-ce que pour la scène de mort de notre rival.
Alors qu'objectivement ce n'était pas le meilleur niveau du jeu en terme de level/boss design.
 

Hacel

Habitué
Je ne pense pas qu'on puisse parler de narration quand il s'agit simplement de scénettes pour un jeu de plateformes, dont le but avoué est juste de procurer de l'amusement par sa maniabilité et ses niveaux. Cela n'enlève rien aux qualités du jeu, hein.

On s'y perd un peu dans les différents Earth Defense Force qui sortent en ce moment, ainsi le 5 est sorti ce mois-ci et Iron Rain l'année prochaine de par chez nous, dont voici de nouveaux détails pour ses nouvelles classes:

https://gematsu.com/2018/12/earth-defense-force-iron-rain-details-prowl-rider
 

Ray

Habitué
Pour moi c'est clairement de la narration.

Toutes ces petites scènettes rajoutaient une aura au jeu qui prenaient la peine de le faire qui fait qu'ils m'ont vraiment marqués.

C'est pour cela que la plupart des jeux de plate-forme Mario me laissaient de marbre alors qu'un Megaman X, un Rocket Knight, un Sonic et Knuckles m'ont marqué a vie simplement parce que ces scènettes renforçaient mon état émotif en jouant au jeu.
 
Pour moi c'est clairement de la narration.

Toutes ces petites scènettes rajoutaient une aura au jeu qui prenaient la peine de le faire qui fait qu'ils m'ont vraiment marqués.

C'est pour cela que la plupart des jeux de plate-forme Mario me laissaient de marbre alors qu'un Megaman X, un Rocket Knight, un Sonic et Knuckles m'ont marqué a vie simplement parce que ces scènettes renforçaient mon état émotif en jouant au jeu.
C'est ton point de vue. Moi j'appelle ça juste du liant.
Un peu de tout ça, aussi, à mon avis. :giggle:


( Il y aurait surement plus à développer à ces sujets - moi-même, je me pose pas mal de réflexion sur ces notions de "narration" en jeu, inclus ou non - justifiées ou non ? Bref ... aussi peut-être à cause de certains arguments "contre", qui reviennent régulièrement. :whistle: )

:unsure: - Concrétement, par exemple, Freedom Planet reprends certes un peu certaines "mini recettes dramaturgiques" vu chez Sparkster, mais jusqu'à présent, ça a eu plus tendance à entraver (ou corser) mon gameplay, en comparaison. ( Je dois encore finir ce jeu, pour confirmer ou non cette impression. ^^' )
 

Ray

Habitué
Pour moi si ça entrave le gameplay d'un jeu, c'est de la mauvaise narration. Et je suis d'accord pour ton point de vue sur Freedom Planet (qui m'a beaucoup déçu d'ailleurs).

La narration doit fusionner de façon fluide avec le gameplay. Pour prendre un exemple plus moderne, Gear Of War 2 est un très bon exemple de narration. C'est bien intégré et ça donne plus de force au scènes d'action, pourtant le jeu est assez bourrin et aurait pu être écrit avec une histoire minable (comme le premier en fait). A contrario un Ultra Despair Girl qui toute les 30 minutes de jeu te coupe par une heure de dialogues (souvent inutiles en plus) et un gros gâchis sur un jeu qui pourtant à une bonne histoire et un bon gameplay vraiment original pour un TPS/FPS. Et dans l'opposé exact, le dernier Doom, aussi bon soit-il en terme de gameplay a des cinématiques qui cassent le rythme et n'arrivent pas à donner l'impression que l'on joue une machine à tuer super puissante (alors qu'en une scène le trailer de Doom Eternal a montré que c'est possible ce qui laisse espérer le meilleur pour ce jeu), ce jeu aurait mérité de n'avoir que des explications lors des temps de chargement et d'avoir les niveaux en quasi-non stop pour lui donner un rythme vraiment soutenu (d'ailleurs c'est dingue à quel point ce jeu est plaisant à faire quand on a plus à chercher les secrets, autres causeur de problème de rythme).

Mette des dialogues peut vraiment plomber le rythme d'un jeu. Comme ça peut le renforcer, ça dépend comment c'est dosé.

Pour un jeu de plate-forme relativement nerveux, mettre une intro et une fin comportant potentiellement du texte et raconter tout le reste de l'histoire visuellement est plutôt une bonne idée, surtout dans les jeux où le rythme doit être soutenu.
D'ailleurs dans un jeu plus orienté exploration ça peut être une bonne idée de ne mettre peu voire pas de dialogue. Un des défaut de Metroid Fusion reste la trop grande place donné à ses dialogues (pourtant plutôt bien situés dans le rythme du jeu, car en début et fin de "niveau"), là où Metroid Zero Mission raconte qu'avec quelques images l'enfance de Samus et le lien fort qui la lié au Chozo.

Et que cela soit dans un jeu où dans un film, ne pas mettre de dialogue n'empêche pas de raconter une histoire marquante (au pif le récent la tortue rouge), d'ailleurs il y a tout une page wikipédia dédié aux films sa sans dialogues.

C'est pour cela que pour moi, ce que certains n'appeleront que le liant d'un jeu, c'est de la narration.
C'est d'ailleurs quand on a l'impression que l'histoire est un liant que ça pose problème (et ceux dans n'importe quelle œuvre narrative, n'est-ce pas Transformers 5...).
 
Pas besoin de mouvements ou de textes, à partir du moment où il y a des cut-scenes mêmes muettes ou des images fixes qui se suivent en racontant ce qui se passe, il y a une forme de narration, d'après moi.

Après, celle de RKA est minimale (tout comme dans Sonic 3, quand il se bat contre Knuckles et que ce dernier finit par ouvrir le passage à Sonic en lui faisant signe de le suivre, on peut juste regarder à ce moment: c'est une forme de narration).

Pour en revenir à RKA, j'avoue que j'ai aussi celui sur SNES mais y ai beaucoup moins joué, je suis plus vite attiré par celui sur MD. Pourtant, il a des qualités (graphismes cool, diificulté Easy qui permet de jouer un peu et découvrir, action plus nerveuse...), mais bon. Ce qui m'a le moins plu je crois, c'est l'apparence de Sparkster lui-même, avec son air vénère et sa démarche qui n'en dit pas moins. Il est passé où notre petit personnage tout mignon?
Mais moi aussi on disait "à mascottes", mais je ne suis pas sûr qu'on puisse dire ça. Finalement, Sparkster n'a jamais vraiment fait office de mascotte pour Konami (sinon on l'aurait plus vu que ça, il aurait été en 3D sur 32 ou 64 bits...)
 
Dernière édition:

Hacel

Habitué


On pensait le développement du prochain Vanillaware, 13 Sentinels: Aegis Rim, très compromis et bien Atlus annonce une sortie du prologue en mars au Japon sur PS4 sous plusieurs formes, dont le détail est dans le lien:

https://gematsu.com/2019/01/13-sentinels-aegis-rim-prologue-launches-march-14-in-japan

Je sais pas s'il faut se réjouir de ce format assez mercantile, mais j'espèrerais bien des phases en mecha pour la version définitive même si c'est du beat em all comme sait le faire la compagnie, chose que l'on a pas vu jusque là. :confused:
 
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