Crusader Kings, Europa Universalis, Victoria, Hearts of Iron, Stellaris : la grand strategy à la Paradox Interactive

P'tib

Habitué
#1
J'ouvre un sujet global sur cette collection de jeux.
Personnellement, je suis tombé dedans avec Crusader Kings II, sur lequel je passe encore de nombreuses heures.
Je me permets de copier/coller la présentation que j'en avais faite en 2012 sur le forum de Nolife, en spoiler pour ceux que ça intéresse.
C'était beaucoup trop long et le jeu a beaucoup évolué depuis, mais bon, ça me ferait un peu mal au cœur que ça disparaisse.

Amateurs d'histoire médiévale, ouvrez grand les oreilles. Je vais vous parler d'un jeu sorti en février 2012 et dont la promotion me paraît largement insuffisante. Après une rapide recherche sur ce forum, je n'ai trouvé que deux évocations de cette série et de ses illustres prédécesseurs (Europa Universalis), en 2008 et 2010. Cela ne peut plus être !

De quoi parle-t-on ?

Crusader Kings II est, comme son prédécesseur, un jeu de gestion-stratégie, qui ne nous propose pas de gérer des régiments sur un champ de bataille, mais de gérer un comté, un duché, un royaume ou un empire du moyen âge occidental. [edit : différentes extensions permettent désormais d'incarner un seigneur musulman, païen ou indien, voire même de diriger une république marchande, avec toutes les particularités que cela implique.]

Graphismes

Qu'est-ce à dire ? Eh bien, à la différence d'un Total War, vous n'aurez jamais l'occasion d'admirer des myriades de soldats s'écharpant joyeusement dans une prairie verdoyante. Les graphismes se limitent à la représentation de l'Occident médiéval [edit : désormais Europe, Afrique du Nord, Moyen-Orient et Inde] sous forme de carte tactique, de la même façon que dans la phase "tactique" d'un Total War. Les armées sont également représentées par un soldat unique qui se déplace sur la carte.

J'en vois déjà quitter la salle. Restez ! Ce que Crusader Kings II perd sur la forme, il le gagne puissance 10 sur le fond.
En effet, il faut déjà signaler que cette carte est joliment faite, très fluide et dynamique (zoom/dézoom sans accroc, informations qui évoluent en temps réel). Ce n'est donc pas une souffrance de passer des heures avec elle comme seul horizon.


Ensuite, cette carte peut afficher, à la demande du joueur, un paquet d'informations essentielles pour élaborer une stratégie efficace :
- la topographie : prise en compte pour les batailles
- les frontières des territoires indépendants : c'est-à-dire les seigneurs qui n'ont aucun suzerain (comme un roi indépendant par exemple)
- les frontières des gros vassaux : les seigneurs qui ont un suzerain mais également leurs propres vassaux, comme un duc (utile pour connaître la part de votre territoire qui est dominé par tel ou tel de vos puissants vassaux)
- mais également les risques de révolte paysanne, la répartition religieuse et beaucoup d'autres informations.


Histoire et contexte

Ces premières remarques peuvent déjà vous permettre de mesurer la complexité et la richesse de ce jeu.

En effet, la première chose que l'on découvre lorsqu'on débute dans ce jeu, c'est sa fidélité au contexte historique. Il n'y a rien à dire sur ce sujet. Le moyen âge est parfaitement retranscrit, la période choisie étant 1066 (conquête de l'Angleterre par Guillaume de Normandie) - 1453 (prise de Constantinople par les Ottomans). [edit : avancée à 769 pour intégrer Charlemagne et les invasions vikings]

Il faudra alors vous familiariser avec la hiérarchie féodale (schématique mais correcte) : un empereur domine des rois, qui dominent des ducs, qui dominent des comtes, qui dominent à la fois barons (propriétaires de châteaux), maires (représentants des villes) et évêques (officiant sur les domaines ecclésiastiques). [edit : cette hiérarchie schématique possède ses équivalents pour les autres aires culturelles]
Sur le plan géographique, l'unité de base est le comté. Baronnies, évêchés et villes sont comme les "bâtiments" d'un comté, si l'on prend la série des Total War pour exemple. Les comtés se groupent en duchés, les duchés se groupent en royaumes et les royaumes se groupent en empires (mais seulement pour le saint empire romain germanique et l'empire byzantin). [edit : les différentes extensions ont quelque peu tordu l'histoire réelle pour désormais permettre au joueur de constituer des royaumes et empires non historiques, pour plus de fun]


Gérer ses vassaux

Il est d'ailleurs dans un premier temps perturbant de se rendre compte qu'il s'agit d'une "simple" domination et non d'un contrôle ! Si vous jouez en tant que roi de France, vous dominerez probablement le duc d'Aquitaine (si vous ne l'avez pas laissé donner sa fidélité à un autre) mais vous ne le contrôlerez pas ! Vous ne contrôlez que le roi de France, et votre vassal a seulement l'obligation de vous fournir une partie de ses troupes et un impôt si vous le lui demandez.
Mais chaque vassal possède sa propre stratégie territoriale et dynastique, et selon le type de domination que vous exercez, ils pourront dans certains cas acquérir des territoires (par mariage ou conquête) sans vous demander votre avis (ce qui n'est pas gênant tant qu'ils vous conservent leur fidélité pour ces nouveaux territoires - vous gagnez à avoir des vassaux fidèles et conquérants).


En fait, les seuls territoires que vous contrôlez directement sont ceux qui vous appartiennent en propre, ceux que vous n'avez pas accordé à des vassaux.
Rappelons que l'unité territoriale de base est le comté. Si vous êtes roi de France, le seul moyen pour vous d'avoir une influence concrète et matérielle sur le comté de Paris (pour l'upgrader et en tirer des revenus) est d'être en plus comte de Paris. Il ne faut pas que vous ayez accordé le comté de Paris à un vassal. Sinon ce sera ce vassal qui profitera de tous les revenus liés au comté et vous ne pourrez en plus réquisitionner qu'une partie de ses troupes.


Dur hein ?


D'un autre côté, il est impossible de contrôler en propre un trop grand nombre de territoires.
Premièrement car vos vassaux ne l'accepteront pas et risquent de vous faire la guerre (ce qui n'est pas facile à gérer, voir ci-dessous). Il faut donc les contenter en leur donnant certaines terres (notamment celles qui leur reviennent "de jure", voir ci-dessous) et en prenant garde de conserver les meilleures.
Deuxièmement car, lorsqu'on est roi, il est plus pratique de nommer des ducs entre vous et les comtes, car ce sont ces ducs (en nombre restreint) qui gèreront les comtes. Vous n'aurez plus qu'à vous occuper de vos bonnes relations avec une petite poignée de ducs. La délégation de pouvoir est donc à la fois un danger et un soulagement ! Comme en vrai.


La guerre est un art difficile

Ce premier constat permet rapidement de remarquer que la guerre, dans Crusader Kings II, n'est absolument pas la tactique la plus aisée. Arranger des mariages est parfois bien plus lucratif et moins risqué, même si plus aléatoire.

Une guerre se prépare : premièrement car les troupes que vous pourrez lever sont limitées par l'opinion que vos vassaux ont de vous, deuxièmement car cette opinion décroît à mesure que le temps passe et que vous ne rendez pas les troupes. Il est donc suicidaire de se lancer dans une guerre trop longue, car vos vassaux se révolteront et chercheront leur indépendance. Et c'est la merde car ils se réservent souvent une bonne partie de leurs troupes pour leur usage personnel... Il faut savoir que les troupes mettent un temps "réaliste" pour traverser des territoires, et ça se compte en jours ou en semaines. De même pour les sièges, voir plus bas.

Un autre exemple de cette absence de contrôle total sur la situation (à la différence d'un STR) est le fait qu'on ne peut pas déclarer une guerre n'importe comment. On ne peut déclarer la guerre qu'à un souverain indépendant : c'est-à-dire que si vous avez des vues sur le seul comté de Lyon, vous serez obligé de déclarer la guerre au saint empereur germanique car le comte de Lyon est son vassal. Et vous aurez donc un empire contre vous. Lorsqu'on sait que la grandeur des troupes est surtout déterminée par le nombre de territoires dominés directement ou indirectement, et bien l'on se rend compte que plus le royaume adverse est grand, plus il peut mobiliser de troupes pour vous défoncer.

Il faut enfin savoir que pour gagner une guerre, il ne suffit pas de détruire l'armée ennemie ; il faut occuper un à un la majorité des territoires de l'adversaire. C'est ce qui fait augmenter le "score de guerre", qui doit atteindre les 100% si l'on veut appuyer ses revendications, sinon on se dirige vers une paix blanche, voire une reddition, et ça c'est moche. Occuper les territoires ennemis prend énormément de temps (les sièges sont longs) mais c'est le seul moyen d'asphyxier l'adversaire, car dans le cas contraire il peut régulièrement lever des troupes sur ses territoires libres et venir lever vos sièges. Plus le royaume adverse est étendu, plus c'est difficile. Donc il faut faire le poids et ne pas se lancer dans une guerre à la légère.
 

P'tib

Habitué
#2
Déroulement des sièges et des batailles

Une petite parenthèse sur les batailles : elles sont résolues automatiquement.

Il suffit de mener ses troupes sur un comté et le siège des propriétés de ce comté (châteaux, villes et églises, il y en a en général une de chaque, donc 3 par comté) démarre automatiquement, si tant est qu'on ait plus de soldats qu'il n'y a de défenseurs.
Selon le rapport de force, ces sièges peuvent prendre plusieurs semaines ou plusieurs mois (l'attaque directe est suicidaire). Pour info, on peut changer la vitesse du jeu et même mettre en pause, ce qui n'empêche pas d'effectuer des actions, comme dans un Baldur's Gate ou un Total War. Personnellement j'utilise le rapport 1 seconde réelle = 1 jour dans le jeu (donc si mes calculs sont bons il faut au moins 40 heures pour faire 400 ans, sans compter les temps de pause).
Mais bien évidemment, si votre adversaire apporte ses propres troupes sur le même comté, une bataille s'engage, et là c'est la plupart du temps l'armée la plus grande qui gagne, sauf dans les cas où le relief du terrain donne un léger avantage au défenseur (à étudier donc).


Le "casus belli" et la notion de territoire "de jure"

Mais revenons en à la déclaration de guerre : une deuxième difficulté est qu'on ne peut déclarer de guerre que si l'on dispose d'un casus belli (= motif de guerre) valide. Et c'est là que la géopolitique entre en jeu !

En effet, pour que le jeu garde un minimum de cohérence sur le plan historique, les créateurs ont "créé" la notion de seigneurie "de jure" (= de droit). C'est-à-dire que chaque duché, royaume, ou empire possède des comtés qui lui reviennent "de droit", et ce même s'ils sont présentement occupé par un souverain ennemi.
Par exemple : le comté de Atholl appartient "de jure" au duc d'Albanie et ce duché d'Albanie appartient "de jure" au roi d’Écosse.


Le joueur ne maîtrise pas du tout cette répartition "de jure" mais elle peut être amenée à évoluer au cours du temps pour coller à la réalité historique. Ainsi, au cours du XIIe siècle, le royaume de Portugal apparaît dans la répartition "de jure", et quiconque domine les comtés qui forment le Portugal "de jure" peut dès lors se proclamer roi de Portugal (alors que le titre n'existait pas 100 ans plus tôt).

Cette répartition "de jure" est l'élément qui fournit la plupart des casus belli : ainsi, le roi de France aura toujours le droit de déclarer une guerre pour assoir sa domination sur l'Anjou, car cela fait partie de son territoire "de jure".
Mais un roi d’Écosse aura énormément de mal à déclarer une guerre pour Alexandrie, car il n'aura probablement jamais l'occasion d'avoir un casus belli.
Cela préserve un minimum de cohérence.


Bien sûr il y a quelques autres moyens d'avoir un casus belli : si vous vous mariez par exemple avec une princesse d'Angleterre et que celle-ci peut prétendre au trône, vous pouvez hériter d'une revendication sur le royaume d'Angleterre et déclarer la guerre.
Il est également parfois possible d'usurper un titre, si vous avez mis la main, d'une façon ou d'une autre, sur la majorité des territoires "de jure" de ce titre. L'usurpation de ce titre vous donne alors un casus belli sur tous les autres territoires "de jure" qui vous échappaient jusque là.
Exemple : le duché de Norfolk se compose des comtés de Norfolk et de Suffolk. Vous êtes duc d'Oxford par votre père et vous héritez du comté de Norfolk par votre mère. Vous vous dites que vous aimeriez obtenir tout le duché correspondant. Vous pouvez alors usurper le titre de duc de Norfolk et un casus belli apparait alors pour déclarer la guerre au comte de Suffolk et réunir sous votre coupe tous les territoires "de jure" du duché de Norfolk.


Moralité : lorsque vous conquérez un territoire qui ne vous revient pas "de jure", le seul moyen de normaliser la situation, et de priver vos adversaires de tout casus belli, est d'usurper le titre "légal" qui permet de dominer ce territoire. Si vous prenez le duché de Norfolk, il vaut mieux avoir dans l'esprit de devenir un jour roi d'Angleterre, d'une façon ou d'une autre. Ça empêchera un autre roi d'Angleterre d'avoir un casus belli pour ce duché.

Un autre moyen est de fabriquer de fausses revendications par l'intermédiaire de votre chancelier (chef de la diplomatie, voir plus bas), mais c'est très aléatoire et personnellement j'utilise plutôt mon chancelier pour calmer mes vassaux.

Peut-on conclure ?

J'espère que cet aperçu permet déjà de mesurer la profondeur tactique de ce jeu.
Du coup, le jeu est vraiment exigeant et difficile.
Mais il faut persévérer et demander des conseils.


Le fait de ne pas pouvoir tout contrôler directement oblige à imaginer des stratégies beaucoup plus élaborées et surtout sur le long terme.
Le joueur met en place des éléments qui profiteront au successeur. Le but du jeu étant d'additionner le "prestige" (qui croît ou décroît à chaque action importante) de chaque membre de la dynastie pour faire gonfler le score de la partie. On peut ensuite crâner en comparant le rapport obtenu entre le nombre d'années jouées et le score final.
Eh oui ! Quand votre personnage meurt, vous entrez dans la peau du successeur, qui peut être votre fils ou non, selon le type de succession que vous avez réussi à établir : votre fils, votre fille, l'élection par les vassaux... Cela fait partie des lois du royaume, de même que le montant des impôts et le nombre de troupes qu'il est possible de lever. Et pour modifier n'importe laquelle de ces lois, il faut l'accord des vassaux, ce qui est loin d'être toujours facile à obtenir.


On pourrait alors partir sur tout l'aspect "construction dynastique" du jeu, qui est très fouillé (mariage, assassinats, complots...) mais j'en ai déjà beaucoup dit !

Plus - Le caractère des personnages

On peut ajouter que chaque personnage du jeu possède des caractéristiques propres qui conditionnent ses relations avec les autres.

Il y a 5 caractéristiques "techniques" :
Diplomatie, martial, intendance, intrigue et connaissances.
Elles sont déterminées par un score et ont une influence directe sur les relations diplomatiques, les capacités martiales, de gestion, les capacités d'assassinat ou le progrès technologique.
Chaque caractéristique technique est de plus boostée par les membres de votre conseil personnel qui additionnent, selon leur fonction, une de leur propres caractéristiques à la vôtre : le chancelier agit sur la diplomatie, le maréchal sur le martial, l'intendant sur l'intendance, le maître espion sur l'intrigue et le chapelain de la cour sur les connaissances.


Il y a aussi les caractéristiques relevant du caractère et qui fonctionnent par contraires :
Honnête/ fourbe, courageux/lâche, zélé/cynique, arbitraire/juste, gentil/cruel, avare/charitable...
Elles conditionnent plus légèrement les caractéristiques techniques et les relations sociales avec vos vassaux.


Et vous n'avez pas de contrôle réel sur toutes ces caractéristiques ! La seule chose que vous pouvez tenter, c'est de faire éduquer votre successeur, lorsqu'il a entre 6 et 15 ans, par un précepteur qui lui transmettra une partie de ses propres caractéristiques et parfois une partie de sa culture.

Car il y a aussi de grandes classifications culturelles et des sous classes qui conditionnent si vos vassaux acceptent plus ou moins bien votre domination. S'ils vous voient comme un étranger, ce sera pénalisant mais pas insurmontable, et moins grave si vous avez des cultures proches. Celtique se divise ainsi en écossais, irlandais, gallois et breton. Nordique se divise en danois, norvégien et suédois... etc...

Bon j'en ai beaucoup trop dit !

On peut discuter de la richesse de ce gameplay si des gens sont intéressés. N'hésitez pas à demander des conseils, si vous ne comprenez pas le fonctionnement de tel ou tel élément du jeu (car je n'ai pas tout expliqué là !).
 

garkham

Habitué
#3
Europa Universalis III a été un des seuls jeux dont j'ai pu suivre l'évolution régulière au fur et à mesure des extensions / DLC. A chaque fois pour le mieux. Et ça reste un de mes jeux de cœur. La version Chronicles est juste parfaite.

On ne va pas se le cacher, je suis un très mauvais stratège (raison pour laquelle je parle surtout de gestion dans l'autre topic hein). Donc mes mémorables parties d'Europa Universalis ne sont pas celles où je jouais "au" jeu, mais celle où je jouais "avec" le jeu. C'est à dire en trichant bien entendu, mais surtout en me fixant des objectifs irréalistes comme conquérir l'ensemble de la planète, avec des ressources infinies, mais avec les systèmes du jeu. C'est ce que j'estime être une "partie parfaite", et c'est ce que mon cerveau dégénéré de perfectionniste veut en jouant aux jeux vidéos.

A plus petite échelle j'avais adoré Imperialism à l'époque, mais on est moins dans la grande stratégie et plus dans du STT banal pour le coup.
 
#4
CkII mon jeu filler depuis bien longtemps :)

J'ai connu et commencé cKII avec l'extension qui rendait dispo les paiens (les norses :love:).
Depuis je continue ma partie avec l'irlande depuis environ 100 heures et au grés des différentes extension ( je suis sur une nouvelle partie depuis l'extension charlemagnes )
J'ai formé britannia , conquis l'islande , une bonne partie de la scandinavie et formé les états latin d'orient ( j'aime pas l'appelation royaume de jerusalem qui est pas en plus hyper exact historiquement .....je ne vais pas le garder longtemps car j'ai un djyhad sur la tronche avec des packs de 30k qui me tombe de partout sur la tronche).

Sinon truc trés drole ( avec l'extension monk and mystic) j'ai eu une bonne partie de mes vassaux qui se sont convertis a la foie norse , donc je suis empereur catholique d'un empris britannique qui croit en Odin et Thor ( même le roy de jerusalem m'a fait le coup xD) .

Et je ne peux pas conquérir la france car au lieu d'exploser comme cela arrive normalement avec l'extension charlemagne , ils ont reussi a maintenir un empire cohérent donc je suis en 1100 et l'empire de charlemagnes est toujours la ^^
 
#5
Et je ne peux pas conquérir la france car au lieu d'exploser comme cela arrive normalement avec l'extension charlemagne , ils ont reussi a maintenir un empire cohérent donc je suis en 1100 et l'empire de charlemagnes est toujours la ^^
Normalement ? A presque chacune de mes parties le souverain de l'est décède sans héritier autre que son frère à l'ouest et la France devient intouchable.

Ha ! Les norses. :love:
Mais depuis qu'ils sont limités aux tribus avant la réformation, ils se sont bien calmés. ( C'est pour le mieux point de vue équilibrage, mais c'était plus marrant. :giggle: )
 
#6
Normalement ? A presque chacune de mes parties le souverain de l'est décède sans héritier autre que son frère à l'ouest et la France devient intouchable.

Ha ! Les norses. :love:
Mais depuis qu'ils sont limités aux tribus avant la réformation, ils se sont bien calmés. ( C'est pour le mieux point de vue équilibrage, mais c'était plus marrant. :giggle: )
Ce qui est droles c'est que 90% des let's play que j'ai vu te montre une france qui part en vrille avec l'extension charlemagnes ....à croire qu'on fait pas ce qu'il faut ou alors effectivement il y a un certain nombre de choses à mettre en place pour arriver dans cette situation ^^ .
En tous cas j'ai un beau bloc qui va de l'allemagne et maintenant même une partie de l'espagne pris par la france et on ne peut pas y toucher ( finalement heureusement qu'il y a la mer entre eux et moi ....)

Pour les norses ce qui est drole avec monk et mystic c'est ce qui m'est arrivé ....et du coup j'ai notamment le roi de jerusalem ( devenu norse) qui léve des armées gigantesque pour se fritter avec les royaumes du proche-orient (il fait de l'extension de territoire gratos du coup :p )
 

P'tib

Habitué
#9
Ah non mais ça. J'ai catégoriquement refusé d'acheter cette extension, car là ça va au-delà de l'inexactitude, c'est juste complètement incohérent et improbable :rolleyes:
 
#10
Enfaite les territoires qui te sont données correspondent plus aux Etats latin d'orien que aux royaumes de jerusalem .
Comme exemple on te donne antioche , antioche était indépendant du royaume de jerusalem quant furent fonder les états latin d'orient .
Aprés pour des raisons de gameplay et de simplication cela se comprend ( comme il aurait fallut instaurer une monarchie elective a jerusalem mais bon pour des raisons de gameplay ca peut se comprendre .) .J'ai bien un roi de jerusalem Norse maintenant donc bon ^^
 

P'tib

Habitué
#11
Mais c'est en fait le cas pour la plupart des royaumes / empires.
L'empire de France, celui d'Hispanie, ou Britannia ne correspondent à rien ; le royaume d'Aquitaine n'a pas beaucoup de sens ; de mémoire le Saint-Empire ne comprend plus l'Italie dans le jeu, etc... C'était plus proche de la réalité historique dans les premières versions, mais ils ont choisi de faire des ajustements pour des raisons de gameplay.
Je ne suis pas forcément fan, mais ça ne concerne pas que le royaume de Jérusalem. Plein d'entités sont fictives et sont là seulement pour encourager le joueur à "réécrire l'histoire", avec des objectifs et des étapes à court terme. L'important, finalement, c'est que les structures du monde médiéval restent proches de la réalité historique : on joue au Moyen Âge, même si on est libre de pousser nos frontières au-delà de ce que l'histoire a produit.
 

Nimo

Nouveau Membre
#12
CK 2 jusqu'au norse il me semble, le dernier jeu paradox que mon pc tournait assez bien pour qu'il reste jouable sans trop trop de lag, enfin sur les longues partie mon pc peinait x[
Enfin tres bon jeu, bien que j'ai toujours peine a gerer les mariages la ou des autres retournaient le jeu, finissant sans guerre particulière a la tete de dynastie d'anciens norse ayant tourné boudhistes, avec le trait descendant de mahomet et grand restaurateur (zoroastrien), ouest-africain recentré sur le duché de Grèce.
 
#13
Le nouveau dlc de CkII semble apporter des features sympa .
Notamment la refonte du systéme de croisade qui à l'air bien plus intéressant ( notamment la fin du systéme =>Tu es le plus gros contributeur a la croisade tu ramasse tout ...)
Les features sur la descendances et la sanctification , j'ai hate de voir comment cela va se traduire mais cela semble assez cool ( comme les loges guerries pour les norses a voir comment cela va se matérialiser)
Aprés clairement le branding du dlc , la refonte de la carte sur la partie russe et nordic je me demande si cela n'annonce pas pour ce dlc ou un futur dlc les croisades baltes et l'état teutonique ^^
 

garkham

Habitué
#14
Dites les passionnés, à votre avis, on en est loin ou pas des Definitive Editions pour CK2 et EU4 ? Je n'en peux plus de les attendre sur GOG, et Paradox a comme politique de laisser exclusif à Steam les titres qui sont encore en cours de commercialisation. :giggle:

D'ailleurs, des CK3 ou EU5 ont-ils déjà été annoncés ?
 
#16
Ouep, ils ont encore annoncé des dlc pour CK2 et EU4 à la dernière PDXCon, je ne crois pas qu'ils vont les lâchés de suite.
 
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