Ces trucs qui nous sortent de l'immersion

  • Initiateur de la discussion Kimi
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Kimi

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Je voulais partager avec vous une petite frustration que je ressens depuis un petit bout de temps avec mon genre de jeux favori: les jeux qui se veulent immersifs ceux dans lesquels on est plongé dans un monde crédible, pour oublier qu'on n'est que devant un jeu video.
Nombreux sont les jeux où de prime à bord je me dis "ça va être génial" et au final je suis déçu par une multitude de choses qui me rappellent que je suis sur mon canapé, j'ai une manette dans la main, et je suis devant un jeu video.

Je m'explique par quelques exemples de jeux :
  • Detroit: Become Human (et les autres Quantic Dream): le jeu se veut archi-réaliste dans les graphismes et les expressions faciales des personnages. On est fréquemment amené à choisir ce qu'on va faire ou ce qu'on va dire, et en fonction de nos actions, les autres protagonistes réagissent en conséquence. Et là où ça me sort de l'immersion, c'est quand suite à un choix que j'ai fait, le jeu me met soit une flèche vers le haut (bien!) soit une flèche rouge vers le bas (pas bien!) pour m'expliquer si un autre personnage a aimé ou non ce que j'ai choisi de dire. Mais bordel, on n'a pas besoin de ça: n'importe quel être humain est capable de lire ça sur un visage, sur des intonations, sur un comportement. Le fait d'ajouter ces indicateurs à l'écran c'est prendre le joueur pour un débile, et lui rappeler que derrière cette simulation, il y a un tas de règles codées avec des chiffres type "niveau de confiance". Résultat: je ne me sens plus impliqué, mon but devient d'obtenir des flèches vers le haut. Et j'en ai plus grand chose à faire de ce qui arrive aux personnages.
  • Fable: j'ai à peine commencé le premier, plein d'espoir après toutes les promesses d'usage de Peter Molyneux (incarner un personnage de son enfance jusqu'à sa vieillesse et sa mort, choisir si on sera bon ou mauvais). J'ai lâché très rapidement quand j'ai vu que les actes "bons" ou "mauvais" sont très clairement indiqués à l'écran. Encore une fois, un être humain est censé être capable de savoir par lui-même si ses actions sont bonnes ou mauvaises, et l'impact qu'elles auront sur le monde et les gens qui l'entourent. Certes, ce compteur existe, techniquement. Mais me le montrer explicitement me sort totalement de l'immersion.
  • The Last of Us: Part 2: malgré les nombreuses qualités du jeu, j'ai été dérangé par certaines choses toutes bêtes: à chaque séquence de combat, que ce soit contre des humains ou des infectés, ça se termine par un "I think that was the last one" ou équivalent. Tous les personnages qu'on joue disent quelque chose comme ça, pour nous indiquer que ça y est, il n'y a plus aucun risque dans la zone. Je me serais volontiers passé de cette réflexion pour 2 raisons:
    • C'est à moi-même en tant que joueur qu'il revient de vérifier si la zone est sûre. Je préfère que la pression ne se relâche jamais complètement, à moins que j'ai fait toutes les vérifications moi-même.​
    • Cette phrase d'Ellie ou d'Abby ressort tellement systématiquement qu'on l'attend mécaniquement pour savoir si la zone est clean: on a compris la logique "jeu video", donc on est rappelé qu'on est devant un jeu. De plus, comment peuvent-elles savoir que l'ennemi qu'on vient d'achever était le dernier, dans une zone aussi vaste?​
  • Red Dead Redemption: encore une histoire de réputation: ici, le problème c'est surtout que notre réputation est instantanée: on sauve quelqu'un au milieu du désert? Le monde entier est au courant tout de suite. A contrario, on tue des innocents sans ne laisser aucun témoin en vie, notre tête est quand même mise à prix. Ce petit problème de cohérence contraste tellement avec le reste du jeu qui est très crédible, ça nous rappelle encore une fois que le monde reste un monde virtuel et que ses règles ne sont pas tout à fait celles de la vraie vie.
Les bons exemples (pour moi :) )
  • Inside: bon, c'est mon jeu préféré de tous les temps, autant le dire tout de suite. Aucun HUD, aucun tuto, tout est dans la narration environnementale. Pour moi, l'immersion est totale.
  • The Witness: ici non plus, aucun HUD. On est libre sur cette île, on en apprend les mécaniques par nous-même sans assistance d'aucune sorte. Notre seule récompense quand on résout une énigme, c'est le déblocage de l'énigme suivante.
  • What Remains of Edith Finch: la narration, explicite et environnementale, s'intègre parfaitement au gameplay.
  • P.T.: encore une fois, aucun HUD. Aucun combat, et pourtant un effet de peur bien plus terrifiant que dans les jeux dans lesquels on a un risque de mourir si on joue mal.
Au final, de mon expérience (limitée) avec les jeux dans lesquels il y a un système de réputation ou de choix impactant la suite des événements, celui-ci est bien trop explicite. Comme si les développeurs en étaient tellement fiers qu'ils veulent le montrer à la face du monde. D'ailleurs David Cage a même avoué cela avec l'arbre scénaristique de Detroit clairement montré à la fin de chaque chapitre. Je ne retrouve pas sa citation, mais j'avais lu qu'il voulait montrer l'arbre vu le nombre d'heures de travail passées à l'élaborer.
Historiquement pour le genre du RPG, hérité du jeu de rôle papier, je comprends que tous ces nombres et compteurs divers soient nécessaires. Mais j'ai l'impression que le jeu video n'a jamais vraiment réussi à s'en émanciper malgré le fait qu'il n'est plus forcément obligatoire de montrer ces chiffres trahissant la nature mécanique des jeux au joueur.

Bon j'en ai parlé à quelques potes, et il faut croire que ce qui me dérange personnellement ne dérange pas tout le monde 😅 Mais je voulais partager ça pour aussi avoir vos avis et votre ressenti sur la chose. Alors "lâchez vos comm's", comme on disait sur les skyblogs.
 

garkham

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Tiens, c'est marrant, je voulais lancer un topic jeux vidéo ce matin justement. Pas sur le même sujet, mais comme ça n'arrive pas tous les jours, c'est marrant.
Je suis absolument d'accord sur Inside, The Witness et The Last of Us. Il me faudra du temps pour retrouver mes propres exemples au-delà de ceux que tu cites, mais très bon sujet.
Comme toi, dès qu'un petit truc me hérisse le poil, je suis du genre à le noter mentalement, et du coup à me sortir du jeu.
 

#diez

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God of War PS4

Je jeu est très bon, mais l'immersion voulue par sa narration et son plan séquence est constamment cassé par des mécaniques de jeu vidéo qui t'obliger trop régulièrement à passer du temps dans les menus. Un pause active aurait été un bon compromis. Pareil pour les morts du personnage, le jeu est littéralement coupé alors qu'on aurait pu dans un tel monde mythologique être raccord avec l'idée du plan séquence en proposant autre chose qu'un écran de chargement noir.

La mauvaise architecture des certains metroidvania. Mon exemple du moment c'est Jedi Fallen Order. Avec un univers pareil, l'architecture des niveaux est d'une incohérence abyssale. Le game design d'un monde se doit d'être cohérent avec un univers donné. Exemple récent, God of War. Si le jeu pèche sur certains points, sa structure metroidvania est parfaitement cohérente ou presque.

+ la totalité des dernières jeux Ubisoft en monde ouvert pour des raisons que tout le monde connaît.

Et puis il y a ses jeux qui te rappellent constamment comment jouer, sur quel touche appuyer sans pouvoir couper une quelconque option dans les menus. Voir pire qui t'affichent ta missions en cours en gros jusqu'à la prochaine.

Et encore tous ces jeux qui te montrent carrément avec une icône déguelasse au milieu de ton écran où tu dois aller. Red Dead 2 a trouvé le compromis parfait. Tu as une option ou tu peux à volonté faire apparaître ou disparaître la mini map si jamais tu es vraiment perdu. L'écran est épuré de toute indications. Pareil pour Death Stranding, qui après quelques mises à jours permet de ne plus rien afficher sur ton HUB et te retrouver seul face à l'immensité d'un monde désertique et déserté.

Je trouve tout de même qu'aujourd'hui on a de plus en plus de HUB épurés où le joueur peut choisir ce qu'il veut afficher ou non. mais bon faut-il encore que le level design de certains jeux soit construit intelligemment pour permettre au joueur de se passer de HUB. Genre des indices visuels et cie. Et encore une fois, c'est vraiment pas la grande force de Ubi.
 

Kimi

Habitué
Death Stranding pour moi commençait super bien (le tout début du jeu), puis d'un seul coup on est un peu bombardé de menus, missions, options diverses. Je m'y fais doucement, mais ça reste le genre de trucs que j'ai pas trop envie de voir, comme les menus sur God Of War PS4 :) J'en suis pas encore arrivé au point où on peut se passer de HUD.

Sinon, un autre truc qui me sort de l'immersion mais qui est plutôt dû à une limitation technique qu'à un choix de design: les séquences jouables dans lesquels les personnages parlent. On voit ça beaucoup dans les Uncharted ou dans The Last of Us, et dans ces séquences en général on se déplace en courant, on franchit des obstacles, ou on est à cheval. Alors je sais pas si vous avez déjà essayé d'avoir une conversation en faisant un footing, mais en général ça ressemble pas à "tiens il faudrait que j'achète du lait ce soir", c'est plutôt "ehhh. pff faudrait hhh achète haaa du lait, heecsoir". Peut-être un jour avec les progrès de l'IA, les intonations et le souffle dans les dialogues pourront être adaptés en fonction des situations dans le jeu :) en attendant, ça fait un peu con d'entendre des personnages parler tout calmement tout en courant et en sautant. Surtout, ça contraste tellement avec le niveau photoréaliste des graphismes. Je chipote, je sais!
 

Tryskel

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Les murs invisibles. Tu avances tranquillement, et paf tu te retrouves le nez contre une vitre d'aquarium. C'est pourtant assez simple de contourner ça pour intégrer cette limite à l'univers... Pas toujours subtil, mais cohérent au moins.

Dishonored : Notre perso peut aller partout, sauf qu'il ne peut pas grimper sur des toits trop pentus.

Elder Scrolls Online : les poissons carnassiers, d'habitude assez faibles, ont TRES faim dans ce jeu. Et te grignotent violemment dès que tu passes une limite. Le relief délimite le reste.

Animal Crossing New Horizons : La zone de nage est délimitée par un gros filet tout autour de l'île. Absolument pas crédible, mais bon, ça colle...

Borderlands : si tu dépasses une certaine limite, tu te fais bombarder. Est aussi dans Battlefield Bad Company.

Immortal Phenyx Rising : La limite n'est pas celle de l'environnement, mais de ton perso. Noyade quand l'endurance est à zéro.


Mon préféré reste quand même quand ces limites sont franchies, jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus du tout (coucou Skies of Arcadia)
 

Kollargol

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Mon préféré reste quand même quand ces limites sont franchies, jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus du tout (coucou Skies of Arcadia)

Ahah ! Pour Skies, je ne savais pas, mais c'était le type de prodige typique des jeux de caisses/BMX en monde un minimum ouvert. 😄
 

neogrifter

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Le moment "Ouh la la, je te prend ton arme de base et donc tu vas devoir faire la prochaine séquence en mode furtif". Mais, mec, j'avais sur moi un arsenal à faire pâlir l'Armée Rouge ; où il est passé ? (Big up, Rise of the Tomb Raider)

Ou encore "Ah ah, je suis le méchant et je te raconte de loin tout mon plan maléfique pendant que tu écoutes, impuissant". J'ai assez d'armes à feu sur moi pour faire un coup d'état, je ne pourrais pas simplement en profiter pour lui mettre une balle entre les deux yeux ? (Bisous, Dying Light)
 
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Réactions : Ray

Ray

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Le moment "Ouh la la, je te prend ton arme de base et donc tu vas devoir faire la prochaine séquence en mode furtif". Mais, mec, j'avais sur moi un arsenal à faire pâlir l'Armée Rouge ; où il est passé ? (Big up, Rise of the Tomb Raider)

Tiens ça me rappelle Castlevania Lord's of Shadow 2 ça.

Avec ce Dracula qui perd tout ses pouvoirs sans explications car phase d'infiltration.

Surtout pour un boss qui nous one shoot en infiltration mais que l'on peux affronter sans gros problème 5 min plus tard.
 
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